Talente
Im Spiel kommt es häufig zu Situationen, in denen mehr als eine Eigenschaft des Helden gefordert ist oder in denen in Jahren der Erfahrung erlerntes Wissen wichtiger ist als die ‘rohen’ Eigenschaften. Beim Klettern muss der Held beispielsweise über Mut, Körperkraft und Gewandtheit verfügen, und alle drei Eigenschaften sollten ‘auf die Probe gestellt’ werden, wenn der Held eine Klettertour unternimmt.
Solche Fertigkeiten werden als Talente bezeichnet. Das Maß der Erfahrung, die ein Held in einem Talent besitzt, ist sein Talentwert (kurz TaW). Üblicherweise bewegt sich der Talentwert in einem Rahmen von 0 bis 24.
Talentproben
In einer Talentprobe fließen die Eigenschaftswerte eines Helden und sein Talentwert zusammen. Er stellt zugleich seine körperlichen und geistigen Voraussetzungen (die Eigenschaften) unter Beweis und nutzt die spezielle Erfahrung (das Talent), die er auf dem jeweiligen Gebiet besitzt.
Um ein Talent zu bestehen, legt der Held nacheinander drei Eigenschaftsproben ab. Falls er über Erfahrung verfügt, also (TaW-)Punkte in diesem Talent besitzt, so kann er versuchen, mit diesen Punkten misslungene Proben auszugleichen. Der Talentwert ist also eine Art ‘Notfallvorrat an freien Eigenschaftspunkten’. Der Spieler kann insgesamt nur so viele Punkte ausgleichen, wie er Talentpunkte im entsprechenden Talent zur Verfügung hat.
Elgor versucht, unbemerkt an den Wachen vorbeizuschleichen. Beim Schleichen sind Proben auf die Eigenschaften Mut, Intuition und Gewandtheit gefordert. Er besitzt die Eigenschaftswerte: MU 10, IN 11 und GE 13. Sein Talentwert in Schleichen beträgt 7.
Bei der Probe auf Mut wird eine 12 gewürfelt. Hätte Elgor nicht 7 Talentpunkte zur Verfügung, wäre die gesamte Probe schon bei der ersten Teilprobe misslungen. So aber kann er sie mit 2 Talentpunkten ausgleichen. Er hat jetzt noch 5 Talentpunkte.
Bei der Intuitions-Probe wird eine 4 gewürfelt. Diese gelingt somit problemlos.
Für die Gewandtheits-Probe wird eine 17 gewürfelt und es müssen noch einmal 4 Talentpunkte aufgewendet werden.
Letztlich ist die Schleichen-Probe gelungen und Elgor hat noch einen Talentpunkt übrig behalten. Sollte aus einer bestimmten Situation unmittelbar danach eine erneute Schleichen-Probe fällig sein, hätte er wieder seine 7 Talentpunkte zur Verfügung.
Erschwernisse und Erleichterungen: Talentproben können durch besondere Umstände erschwert oder erleichtert werden. Erschwernisse werden als Zuschlag bezeichnet, zum Beispiel: Schleichen +4; vereinfachte Talentproben als Abschlag, zum Beispiel: Schleichen -2. In solchen Fällen wird der Talentwert des Helden vor dem Auswürfeln der Probe bereits verrechnet.
Elgor hätte bei einer geforderten Schleichen-Probe +4 nur noch 3 Talentpunkte zum Ausgleichen, bei Schleichen -2 aber 9 Talentpunkte.
Effektive Behinderung (eBE): Einem Krieger in komplett metallener Rüstung dürfte das Schleichen schwerer fallen als einem leicht gewandeten Einbrecher. Aus diesem Grund besitzt jede Rüstung den Wert ‘Behinderung’ (BE), der angibt, wie sehr diese Rüstung einen durchschnittlichen Helden bei Aktionen einschränkt. Je höher der BE, desto schwieriger wird es, damit zu klettern, zu schwimmen oder zu kämpfen. Wie sehr diese Behinderung sich wirklich auf die Talent- oder Kampfproben auswirkt, hängt wiederum davon ab, wie viel Beweglichkeit für diese Aktion nun wirklich nötig ist: Eine schwere Rüstung behindert einen Akrobaten mehr als einen Kutschenlenker. Daher ist bei jedem Talent noch die ‘effektive Behinderung’ aufgeführt. Sie berechnet sich aus der Behinderung des Helden infolge seiner Rüstung im Zusammenhang mit dem jeweiligen Talent.
Achtung: Es behindert nicht nur die Rüstung, die augenblicklich getragen wird, sondern auch die, die ein Held im Gepäck (Inventar) mit sich schleppt!
Wenn bei der Berechnung der effektiven Behinderung ein Wert von weniger als 0 herauskommt, dann ist er für die Behinderung nicht relevant.
Die effektive Behinderung des Talents ‘Sich Verstecken’ lautet: eBE = BE-2. Trägt Elgor ein Langes Kettenhemd, das eine BE 4 hat, dann ist seine effektive Behinderung eBE = 4-2 = 2. Trägt er aber - was bei einem Einbrecher eher zu erwarten ist - normale Straßenkleidung mit einem BE 1, dann ist seine eBE = 1-2 = -1 (= 0).
Die effektive Behinderung wird in jedem Fall vom Talentwert des Helden vor dem Auswürfeln der Probe abgezogen. Der letzlich resultierende Wert wird als Ausgleichswert bezeichnet.
Infolge dieser Modifikationen können die Punkte, die dem Helden zum Ausgleich einer Talentprobe zur Verfügung stehen sollten, durchaus auch negativ werden. Es ist möglich, wenn auch selten, dass bereits die Talentwerte eines Helden negativ sind. Ergibt sich ein Talentwert von unter 0, so muss dieser Betrag zu jedem der drei Würfelproben addiert werden und darf dennoch nicht den jeweiligen Eigenschaftswert übertreffen. Ein negativer TaW führt also stets zu drei erschwerten Eigenschaftsproben.
All dies dient dir zur Erhellung der DSA-Regeln. Die DSA-Soloabenteuer erledigen die Berechnungen automatisch.
In diesem Beispiel muss der Streuner Phenar eine Probe auf Körperbeherrschung +1 verlangt, also um 1 erschwert. Der Talentwert des Helden ist 5. Phenar trägt normale Straßenkleidung mit Behinderung 1. Die effektive Behinderung von Körperbeherrschung ist eBE = BE * 2, also 2. Nach Verrechnung des Talentwerts 5 -1 (Erschwernis) -2 (Behinderung) beträgt der Ausgleichswert somit +2. Die Verrechnung wird auf dem Bildschirm wie rechts zu sehen angezeigt.
Basistalente und Kampftalente
Das DSA-Regelwerk kennt eine Vielzahl von Talenten. Bei den DSA-Soloabenteuern werden ausschließlich die Basistalente und zusätzlich einige Kampftalente verwendet. (Auf das Basistalent Sprachen Kennen wurde verzichtet.) Jeder Held erhält bei seiner Erschaffung durch den gewählten Archetyp für jedes Basis- und Kampftalent einen Talentwert.
Die 2. bis 4. Spalte zeigt die drei Eigenschaften, auf die eine Talentprobe abgelegt werden muss. Für Kampftalente wird bei der ersten Eigenschaft nach Attacke (MU) und Parade (IN) unterschieden.
In der 5. Spalte ist die Berechnung der effektiven Behinderung angegeben.
Talentwerte können gesteigert (verbessert) werden. Der Aufwand (Investition von Abenteuerpunkten) ist nicht für alle Talente gleich. Das DSA-Regelwerk verwendet dazu ein Tabellensystem mit Kategorien von A bis H, wobei an dieser Stelle nur wichtig ist, zu wissen, dass der Aufwand von Kategorie A nach H steigt.
Der Talentwert bei Kampftalenten wird auf den Attacke- und den Parade-Wert verteilt. In den DSA-Soloabenteuern ist dies bei den Archetypen bereits erfolgt.

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