Waffen

In den DSA-Soloabenteuern stehen deinem Helden eine Vielzahl von AusrĂŒstungsgegenstĂ€nden zur VerfĂŒgung. Bei der Erschaffung erhĂ€lt dein Held eine zum Archetyp passende Waffe und eine RĂŒstung. Wirf nach dem Start des Abenteuers einen Blick auf deine AusrĂŒstung. Vielleicht besitzt dein Held sogar schon mehrere Waffen oder gar einen Schild. Bei einigen Archetypen startet dein Held sogar mit einem Heiltrank im Inventar. Aber sei umsichtig, denn ein Heiltrank - einmal getrunken - verschwindet aus deinem GepĂ€ck.

Falls dein Held mehrere Waffen mit sich fĂŒhrt, kannst du wĂ€hlen, welche Waffe er benutzen soll. Beobachte dabei auch die Kampfwerte, die sich dadurch Ă€ndern.

 

Aventurische Waffen sind verschiedenen Typen zugeordnet, die jeweils einem bestimmten Kampftalent » entsprechen und fĂŒr die ein Held einen Talentwert besitzt, der auf einen Attacke-Wert » und Parade-Wert » verteilt ist. Wenn dein Held also eine bestimmte Waffe besitzt, solltest du darauf achten, welchem Kampftalent (Typ) diese Waffe zugeordnet ist und dass dein Held in diesem Kampftalent einen möglichst hohen Talentwert hat.

 

AbkĂŒrzungen:

TP: Trefferpunkte; 1W bedeutet dabei der Wurf eines 6-seitigen WĂŒrfels. Verursacht eine Waffe 1W+3 TP, dann richtet sie bei einem Treffer einen Schaden von 4 bis 9 Punkte an.

 

TP/KK: Wenn ein Held mit hoher Körperkraft eine Waffe einsetzt, kann er mehr Schaden anrichten als ein KÀmpfer mit niedriger KK. Ob und wie viel Schaden mehr durch hohe KK (bzw. weniger durch niedrige KK) bewirkt werden kann, ist stark vom Typ der Waffe abhÀngig. Typischerweise wird eine hohe KK bei Hiebwaffen effektiver in TP umgesetzt als bei Stichwaffen.

Jeder Waffe sind daher zwei Werte zugeordnet: der Schwellenwert, der angibt, bei welcher Körperkraft ein Held ‘balanciert’ kĂ€mpft, und die Schadensschritte, die besagen, bei wie vielen weiteren Punkte KK es einen zusĂ€tzlichen Trefferpunkt gibt. Ein TP/KK-Wert von 11/4 bei einer Waffe bedeutet also, dass dein Held mit einer KK von 15 einen zusĂ€tzlichen TP mit dieser Waffe anrichtet, bei KK 19 sogar zwei zusĂ€tzliche TP. Andererseits verursacht dein Held mit dieser Waffe einen Trefferpunkt weniger, wenn er nur eine KK von 7 hat und in diesem Fall wird auch der Attacke- und Paradewert um jeweils 1 reduziert.

 

Gew: Dieser Wert benennt das Gewicht der Waffe in Unzen. Eine Unze entspricht 25 (irdischen) Gramm. (Ein Schwert mit 80 Unzen wiegt also 2 kg.)

 

BF: Dieser Wert gibt den Bruchfaktor einer Waffe oder eines Schildes an und ist ein Maß fĂŒr seine Festigkeit. Bei besonderen Kampfereignissen, wie einem Kritischen Treffer oder einer Ansage von zehn oder mehr Punkten (durch Wuchtschlag o. a.) wird automatisch eine Probe auf den BF durchgefĂŒhrt. Ist die Summe von 2W6 kleiner oder gleich dem BF, dann zerbricht die Waffe oder das Schild, andernfalls steigt der BP um 1. Je grĂ¶ĂŸer der Bruchfaktor umso grĂ¶ĂŸer ist die Gefahr, dass die Waffe zerbricht. Ein Waffenschmied kann eine Waffe reparieren und den Bruchfaktor wieder auf seinen Ursprungswert reduzieren.

 

INI: Bestimmte Waffen verschaffen einem KĂ€mpfer durch eine gute Kombination von LeichthĂ€ndigkeit und Distanz Vorteile bei der Initiative ». Andererseits verursachen Waffen mit kurzer oder extrem langer Distanz oder solche mit ungĂŒnstigem Schwerpunkt (man spricht auch von einer unbalancierten Waffe) Initiative-Nachteile.

 

WM: Waffenmodifikatoren; der erste Wert modifiziert den Attacke-Wert », der zweite den Parade-Wert ».

 

LÀnge: Gibt die LÀge der Waffe in Zentimeter (aventurisch: Halbfinger) an. Attacken oder Paraden können nur dann mit der dazugehörigen Sonderfertigkeit umgewandelt werden, wenn die Waffe nicht lÀnger als 2 Schritt (Meter) ist.

Distanzklassen und weitere optionale Regeln des DSA-Kampfsystems werden bei DSA-Soloabenteuern nicht angewendet. Die Option fĂŒr einige wenige Waffen, diese mit verschiedenen Kampftalenten fĂŒhren zu können, gibt es bei DSA-Soloabenteuern nicht. Die nachstehende Liste zeigt alle verfĂŒgbaren Waffen und ihre Zuordnung zu den Typen.


 

AnderthalbhĂ€nder: Diese Waffen werden zweihĂ€ndig gefĂŒhrt. Die gleichzeitige Verwendung eines Schildes ist nicht möglich. Trotz ihres nicht unbetrĂ€chtlichen Gewichts können gut gefĂŒhrte AnderthalbhĂ€nder ein fast so variantenreiches Klingenspiel ermöglichen wie Fechtwaffen, weswegen dieses Talent als die ‘Königsdisziplin’ unter den Klingenwaffen angesehen wird.
Manöver: Befreiungsschlag, Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Hammerschlag, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Niederwerfen, WindmĂŒhle, Wuchtschlag

 

Zweihand Schwerter

 


 

Dolche: Hierunter fallen zum Stechen (und so gut wie nicht zur Parade) gedachten Klingenwaffen mit einer maximalen LĂ€nge von zwei Spann (40 cm), Ausnahme: Panzerstecher. Die meisten zum Kampf geeigneten Dolche haben eine beidseitig angeschliffene Klinge.
Infanteriewaffen, Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihand-Schwerter können mit Dolchen nicht pariert werden.
Manöver: Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Gezielter Stich, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Todesstoß

 

Dolche

 


 

Fechtwaffen: Dies sind schmale, fast ausschließlich zum Stich geeignete Klingenwaffen von knapp unter einem Schritt KlingenlĂ€nge mit meist reich verzierten Griffkörben, ParierbĂŒgeln oder kompliziert verdrehten Parierstangen. Sie sind elegant, schnell und gelten den einen - Horasiern und Almadanern - als ĂŒberaus ‘modern’, den anderen - Weidenern oder Thorwalern - als ‘lĂ€cherliche Geckenwaffen’.
Kettenwaffen und Zweihand-Hiebwaffen können mit Fechtwaffen nicht pariert werden.
Manöver: Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Gezielter Stich, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Todesstoß

 

 


 

Hiebwaffen: Zu diesem Typ gehören all jene einhĂ€ndig gefĂŒhrten Waffen, deren Schadenswirkung primĂ€r auf Wucht basiert und mit denen man ‘punktförmig’ Schaden anrichtet, also zum einen Äxte, die aus einer schweren, breiten Klinge an einem Stiel bestehen und deren Schadenswirkung sowohl auf Wucht als auch auf der Schneidwirkung der Klinge beruht, zum anderen all jene Streitkolben, Keulen und KriegshĂ€mmer, die möglichst viel Wucht auf einem Fleck konzentrieren sollen, um RĂŒstungen zu verbeulen oder gar mit Stacheln oder SchneidblĂ€ttern zu durchdringen und Knochen zu brechen.
Manöver: Befreiungsschlag, Finte, Gegenhalten, Hammerschlag, Meisterparade, Niederwerfen, WindmĂŒhle, Wuchtschlag

 

 


 

Infanteriewaffen: Bei diesen Waffen ist eine kurze Klinge an einem langen Stiel befestigt, wobei die Klinge meist sowohl zum Hieb als auch zum Stich geeignet ist; bisweilen finden sich auch Haken an der Waffe, um Gegner umzureißen. Diese Waffen werden zweihĂ€ndig gefĂŒhrt. Die gleichzeitige Verwendung eines Schildes ist nicht möglich.
Manöver: Befreiungsschlag, Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Hammerschlag, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Niederwerfen, Umreißen, WindmĂŒhle, Wuchtschlag

 

Infanteriewaffen

 


 

Kettenwaffen: Bei diesen Waffen ist eine Kugel oder ein anderes schweres Gewicht, meist noch mit Dornen oder Stacheln gespickt, am Ende einer Kette befestigt, deren LÀnge knapp unter der des Stiels liegt, an dem sie befestigt ist. Es ist hinlÀnglich schwierig, mit solchen Waffen zu parieren - aber es ist ebenso schwer, den Angriff einer solchen Waffe abzuwehren.
Deshalb ignorieren Kettenwaffen den PA-Bonus, den Schilde bieten, und darĂŒber hinaus können Kettenwaffen von Dolchen und Fechtwaffen nicht pariert werden, allen anderen Waffen ist die PA um 2 erschwert.
Da mit Kettenwaffen keine grazilen Manöver möglich sind, können mit ihnen keine Aktionen umgewandelt werden.
Mit Kettenwaffen drohen Patzer bereits bei einem AT- oder PA-Wurf von 19 oder 20. Der Kontrollwurf ist bei Morgenstern um +2, Ogerschelle +3 und Ochsenherde +4 erschwert. Das FĂŒhren einer Ogerschelle erfordert KK >= 15 und Ochsenherde KK >= 16.
Manöver: Befreiungsschlag, Hammerschlag, Niederwerfen, WindmĂŒhle, Wuchtschlag

 

Kettenwaffen

 


 

SĂ€bel: Im Gegensatz zu Schwertern werden diese scharfen Hiebwaffen - wie der Name schon sagt - vornehmlich zum Hieb, selten einmal zum Stich eingesetzt, und ebenfalls im Unterschied zu Schwertern haben sie meist nur eine Schneide (und eventuell eine ausgearbeitete Spitze). Dieser Waffentyp reicht von kurzen ReitersĂ€beln bis hin zu schweren, fast schon an Äxte erinnernde Waffen.
Manöver: Befreiungsschlag, Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Niederwerfen, WindmĂŒhle, Wuchtschlag

 

Saebel

 


 

Schwerter: Hierbei handelt es sich um Klingenwaffen mit einer GesamtlĂ€nge von einem halben bis eineinviertel Schritt, wovon die beidseitig geschliffene Klinge mindestens drei Viertel der LĂ€nge ausmacht. Schwerter sind zum ‘Hauen und Stechen’ gedacht, und ihre Parierstange erlaubt auch kompliziertere Verteidigungsmanöver.
Manöver: Befreiungsschlag, Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Gezielter Stich, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Niederwerfen, WindmĂŒhle, Wuchtschlag, Todesstoß

 

Schwerter

 


 

Speere: Kennzeichen eines Speers ist, dass er - im Gegensatz zu Infanteriewaffen - ausschließlich zum Stoß benutzt wird, wĂ€hrend die Parade meist mit dem stumpfen Ende erfolgt. Diese Waffen werden zweihĂ€ndig gefĂŒhrt. Die gleichzeitige Verwendung eines Schildes ist nicht möglich.
Manöver: Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Gezielter Stich, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Todesstoß, Umreißen

 

Speere

 


 

StĂ€be: Ein einfacher Holzstab von etwa acht Spann LĂ€nge (160 cm) kann eine durchaus effektive Waffe sein, wenn er von einem Meister seines Fachs gefĂŒhrt wird - und meist sind KampfstĂ€be keine ‘einfachen Holzwaffen’, sondern speziell gehĂ€rtet, mit MetallbĂ€ndern umwunden oder gar mit Klingen an beiden Enden versehen. Die gleichzeitige Verwendung eines Schildes ist nicht möglich.
Manöver: Befreiungsschlag, Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Niederwerfen, Umreißen, WindmĂŒhle, Wuchtschlag

 

 


 

Zweihand-Hiebwaffen: Bei diesen Waffen kommt es darauf an, die schwere (und bisweilen scharfe) SchlagflĂ€che mit großer Wucht punktgenau ins Ziel zu bringen, da der Stiel der Waffe kaum Schaden anrichtet; fĂŒr Stiche und StĂ¶ĂŸe sind diese Waffen nicht geeignet, ebenso sind ihre ParadefĂ€higkeiten stark eingeschrĂ€nkt. Die gleichzeitige Verwendung eines Schildes ist nicht möglich.
Manöver: Befreiungsschlag, Gegenhalten, Hammerschlag, Meisterparade, Niederwerfen, WindmĂŒhle, Wuchtschlag

 

Zweihand Hiebwaffen

 


 

Zweihand-Schwerter: Unter dieses Talent fallen alle besonders langen Klingenwaffen, die in erster Linie zum Hieb gedacht sind, mit denen sich allerdings auch auf kĂŒrzerer Distanz zustoßen lĂ€sst und mit denen auch Paraden noch angemessen möglich sind. Die gleichzeitige Verwendung eines Schildes ist nicht möglich.
Manöver: Befreiungsschlag, Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Hammerschlag, Meisterparade, Niederwerfen, WindmĂŒhle, Wuchtschlag

 

Anderthalb

 


 

Wurfwaffen

Das DSA-Kampfsystem besitzt detaillierte Regeln zur Anwendung von Schuss- und Wurfwaffen und stellt eine Vielzahl von Waffen vor. Ihre konkrete Anwendung in DSA-Solo-Abenteuern ist genauso schwierig wie das der Zauberei, denn die mannigfachen Freiheiten, die ein Held dabei hat, lassen sich nur schwerlich in einem Spiel dieser Art integrieren. Aus diesem Grund wird auf Schusswaffen gÀnzlich verzichtet und die Anwendung von Wurfwaffen bleibt auf spezielle FÀlle beschrÀnkt, die allein mit dem Kampftalent Wurfmesser abgehandelt werden. Die Reichweiten-Regeln und zusÀtzliche bzw. verminderte Trefferpunkte werden nicht angewandt. Du kannst davon ausgehen, dass die maximale Distanz der untenstehenden Waffen, sofern ihr Einsatz in einem DSA-Soloabenteuer angeboten wird, etwa 15 Schritt (Meter) betrÀgt.

Wurfmesser: Messer und Dolche sind die am weitesten verbreiteten Wurfwaffen, aber nicht jedes Messer, jeder Dolch ist zum Werfen geeignet. Wurftauglich sind nur speziell ausgewogene Waffen, die meistens ĂŒber einen besonders leichten Griff verfĂŒgen.

 

Wurfwaffen

 


 

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