Waffen

In den DSA-Soloabenteuern stehen deinem Helden eine Vielzahl von Ausrüstungsgegenständen zur Verfügung. Bei der Erschaffung erhält dein Held eine zum Archetyp passende Waffe und eine Rüstung. Wirf nach dem Start des Abenteuers einen Blick auf deine Ausrüstung. Vielleicht besitzt dein Held sogar schon mehrere Waffen oder gar einen Schild. Bei einigen Archetypen startet dein Held sogar mit einem Heiltrank im Inventar. Aber sei umsichtig, denn ein Heiltrank - einmal getrunken - verschwindet aus deinem Gepäck.

Falls dein Held mehrere Waffen mit sich führt, kannst du wählen, welche Waffe er benutzen soll. Beobachte dabei auch die Kampfwerte, die sich dadurch ändern.

 

Aventurische Waffen sind verschiedenen Typen zugeordnet, die jeweils einem bestimmten Kampftalent » entsprechen und für die ein Held einen Talentwert besitzt, der auf einen Attacke-Wert » und Parade-Wert » verteilt ist. Wenn dein Held also eine bestimmte Waffe besitzt, solltest du darauf achten, welchem Kampftalent (Typ) diese Waffe zugeordnet ist und dass dein Held in diesem Kampftalent einen möglichst hohen Talentwert hat.

 

Abkürzungen:

TP: Trefferpunkte; 1W bedeutet dabei der Wurf eines 6-seitigen Würfels. Verursacht eine Waffe 1W+3 TP, dann richtet sie bei einem Treffer einen Schaden von 4 bis 9 Punkte an.

 

TP/KK: Wenn ein Held mit hoher Körperkraft eine Waffe einsetzt, kann er mehr Schaden anrichten als ein Kämpfer mit niedriger KK. Ob und wie viel Schaden mehr durch hohe KK (bzw. weniger durch niedrige KK) bewirkt werden kann, ist stark vom Typ der Waffe abhängig. Typischerweise wird eine hohe KK bei Hiebwaffen effektiver in TP umgesetzt als bei Stichwaffen.

Jeder Waffe sind daher zwei Werte zugeordnet: der Schwellenwert, der angibt, bei welcher Körperkraft ein Held ‘balanciert’ kämpft, und die Schadensschritte, die besagen, bei wie vielen weiteren Punkte KK es einen zusätzlichen Trefferpunkt gibt. Ein TP/KK-Wert von 11/4 bei einer Waffe bedeutet also, dass dein Held mit einer KK von 15 einen zusätzlichen TP mit dieser Waffe anrichtet, bei KK 19 sogar zwei zusätzliche TP. Andererseits verursacht dein Held mit dieser Waffe einen Trefferpunkt weniger, wenn er nur eine KK von 7 hat und in diesem Fall wird auch der Attacke- und Paradewert um jeweils 1 reduziert.

 

Gew: Dieser Wert benennt das Gewicht der Waffe in Unzen. Eine Unze entspricht 25 (irdischen) Gramm. (Ein Schwert mit 80 Unzen wiegt also 2 kg.)

 

BF: Dieser Wert gibt den Bruchfaktor einer Waffe oder eines Schildes an und ist ein Maß für seine Festigkeit. Bei besonderen Kampfereignissen, wie einem Kritischen Treffer oder einer Ansage von zehn oder mehr Punkten (durch Wuchtschlag o. a.) wird automatisch eine Probe auf den BF durchgeführt. Ist die Summe von 2W6 kleiner oder gleich dem BF, dann zerbricht die Waffe oder das Schild, andernfalls steigt der BP um 1. Je größer der Bruchfaktor umso größer ist die Gefahr, dass die Waffe zerbricht. Ein Waffenschmied kann eine Waffe reparieren und den Bruchfaktor wieder auf seinen Ursprungswert reduzieren.

 

INI: Bestimmte Waffen verschaffen einem Kämpfer durch eine gute Kombination von Leichthändigkeit und Distanz Vorteile bei der Initiative ». Andererseits verursachen Waffen mit kurzer oder extrem langer Distanz oder solche mit ungünstigem Schwerpunkt (man spricht auch von einer unbalancierten Waffe) Initiative-Nachteile.

 

WM: Waffenmodifikatoren; der erste Wert modifiziert den Attacke-Wert », der zweite den Parade-Wert ».

 

Länge: Gibt die Läge der Waffe in Zentimeter (aventurisch: Halbfinger) an. Attacken oder Paraden können nur dann mit der dazugehörigen Sonderfertigkeit umgewandelt werden, wenn die Waffe nicht länger als 2 Schritt (Meter) ist.

Distanzklassen und weitere optionale Regeln des DSA-Kampfsystems werden bei DSA-Soloabenteuern nicht angewendet. Die Option für einige wenige Waffen, diese mit verschiedenen Kampftalenten führen zu können, gibt es bei DSA-Soloabenteuern nicht. Die nachstehende Liste zeigt alle verfügbaren Waffen und ihre Zuordnung zu den Typen.


 

Anderthalbhänder: Diese Waffen werden zweihändig geführt. Die gleichzeitige Verwendung eines Schildes ist nicht möglich. Trotz ihres nicht unbeträchtlichen Gewichts können gut geführte Anderthalbhänder ein fast so variantenreiches Klingenspiel ermöglichen wie Fechtwaffen, weswegen dieses Talent als die ‘Königsdisziplin’ unter den Klingenwaffen angesehen wird.
Manöver: Befreiungsschlag, Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Hammerschlag, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Niederwerfen, Windmühle, Wuchtschlag

 

Zweihand Schwerter

 


 

Dolche: Hierunter fallen zum Stechen (und so gut wie nicht zur Parade) gedachten Klingenwaffen mit einer maximalen Länge von zwei Spann (40 cm), Ausnahme: Panzerstecher. Die meisten zum Kampf geeigneten Dolche haben eine beidseitig angeschliffene Klinge.
Infanteriewaffen, Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihand-Schwerter können mit Dolchen nicht pariert werden.
Manöver: Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Gezielter Stich, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Todesstoß

 

Dolche

 


 

Fechtwaffen: Dies sind schmale, fast ausschließlich zum Stich geeignete Klingenwaffen von knapp unter einem Schritt Klingenlänge mit meist reich verzierten Griffkörben, Parierbügeln oder kompliziert verdrehten Parierstangen. Sie sind elegant, schnell und gelten den einen - Horasiern und Almadanern - als überaus ‘modern’, den anderen - Weidenern oder Thorwalern - als ‘lächerliche Geckenwaffen’.
Kettenwaffen und Zweihand-Hiebwaffen können mit Fechtwaffen nicht pariert werden.
Manöver: Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Gezielter Stich, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Todesstoß

 

 


 

Hiebwaffen: Zu diesem Typ gehören all jene einhändig geführten Waffen, deren Schadenswirkung primär auf Wucht basiert und mit denen man ‘punktförmig’ Schaden anrichtet, also zum einen Äxte, die aus einer schweren, breiten Klinge an einem Stiel bestehen und deren Schadenswirkung sowohl auf Wucht als auch auf der Schneidwirkung der Klinge beruht, zum anderen all jene Streitkolben, Keulen und Kriegshämmer, die möglichst viel Wucht auf einem Fleck konzentrieren sollen, um Rüstungen zu verbeulen oder gar mit Stacheln oder Schneidblättern zu durchdringen und Knochen zu brechen.
Manöver: Befreiungsschlag, Finte, Gegenhalten, Hammerschlag, Meisterparade, Niederwerfen, Windmühle, Wuchtschlag

 

 


 

Infanteriewaffen: Bei diesen Waffen ist eine kurze Klinge an einem langen Stiel befestigt, wobei die Klinge meist sowohl zum Hieb als auch zum Stich geeignet ist; bisweilen finden sich auch Haken an der Waffe, um Gegner umzureißen. Diese Waffen werden zweihändig geführt. Die gleichzeitige Verwendung eines Schildes ist nicht möglich.
Manöver: Befreiungsschlag, Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Hammerschlag, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Niederwerfen, Umreißen, Windmühle, Wuchtschlag

 

Infanteriewaffen

 


 

Kettenwaffen: Bei diesen Waffen ist eine Kugel oder ein anderes schweres Gewicht, meist noch mit Dornen oder Stacheln gespickt, am Ende einer Kette befestigt, deren Länge knapp unter der des Stiels liegt, an dem sie befestigt ist. Es ist hinlänglich schwierig, mit solchen Waffen zu parieren - aber es ist ebenso schwer, den Angriff einer solchen Waffe abzuwehren.
Deshalb ignorieren Kettenwaffen den PA-Bonus, den Schilde bieten, und darüber hinaus können Kettenwaffen von Dolchen und Fechtwaffen nicht pariert werden, allen anderen Waffen ist die PA um 2 erschwert.
Da mit Kettenwaffen keine grazilen Manöver möglich sind, können mit ihnen keine Aktionen umgewandelt werden.
Mit Kettenwaffen drohen Patzer bereits bei einem AT- oder PA-Wurf von 19 oder 20. Der Kontrollwurf ist bei Morgenstern um +2, Ogerschelle +3 und Ochsenherde +4 erschwert. Das Führen einer Ogerschelle erfordert KK >= 15 und Ochsenherde KK >= 16.
Manöver: Befreiungsschlag, Hammerschlag, Niederwerfen, Windmühle, Wuchtschlag

 

Kettenwaffen

 


 

Säbel: Im Gegensatz zu Schwertern werden diese scharfen Hiebwaffen - wie der Name schon sagt - vornehmlich zum Hieb, selten einmal zum Stich eingesetzt, und ebenfalls im Unterschied zu Schwertern haben sie meist nur eine Schneide (und eventuell eine ausgearbeitete Spitze). Dieser Waffentyp reicht von kurzen Reitersäbeln bis hin zu schweren, fast schon an Äxte erinnernde Waffen.
Manöver: Befreiungsschlag, Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Niederwerfen, Windmühle, Wuchtschlag

 

Saebel

 


 

Schwerter: Hierbei handelt es sich um Klingenwaffen mit einer Gesamtlänge von einem halben bis eineinviertel Schritt, wovon die beidseitig geschliffene Klinge mindestens drei Viertel der Länge ausmacht. Schwerter sind zum ‘Hauen und Stechen’ gedacht, und ihre Parierstange erlaubt auch kompliziertere Verteidigungsmanöver.
Manöver: Befreiungsschlag, Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Gezielter Stich, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Niederwerfen, Windmühle, Wuchtschlag, Todesstoß

 

Schwerter

 


 

Speere: Kennzeichen eines Speers ist, dass er - im Gegensatz zu Infanteriewaffen - ausschließlich zum Stoß benutzt wird, während die Parade meist mit dem stumpfen Ende erfolgt. Diese Waffen werden zweihändig geführt. Die gleichzeitige Verwendung eines Schildes ist nicht möglich.
Manöver: Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Gezielter Stich, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Todesstoß, Umreißen

 

Speere

 


 

Stäbe: Ein einfacher Holzstab von etwa acht Spann Länge (160 cm) kann eine durchaus effektive Waffe sein, wenn er von einem Meister seines Fachs geführt wird - und meist sind Kampfstäbe keine ‘einfachen Holzwaffen’, sondern speziell gehärtet, mit Metallbändern umwunden oder gar mit Klingen an beiden Enden versehen. Die gleichzeitige Verwendung eines Schildes ist nicht möglich.
Manöver: Befreiungsschlag, Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Niederwerfen, Umreißen, Windmühle, Wuchtschlag

 

 


 

Zweihand-Hiebwaffen: Bei diesen Waffen kommt es darauf an, die schwere (und bisweilen scharfe) Schlagfläche mit großer Wucht punktgenau ins Ziel zu bringen, da der Stiel der Waffe kaum Schaden anrichtet; für Stiche und Stöße sind diese Waffen nicht geeignet, ebenso sind ihre Paradefähigkeiten stark eingeschränkt. Die gleichzeitige Verwendung eines Schildes ist nicht möglich.
Manöver: Befreiungsschlag, Gegenhalten, Hammerschlag, Meisterparade, Niederwerfen, Windmühle, Wuchtschlag

 

Zweihand Hiebwaffen

 


 

Zweihand-Schwerter: Unter dieses Talent fallen alle besonders langen Klingenwaffen, die in erster Linie zum Hieb gedacht sind, mit denen sich allerdings auch auf kürzerer Distanz zustoßen lässt und mit denen auch Paraden noch angemessen möglich sind. Die gleichzeitige Verwendung eines Schildes ist nicht möglich.
Manöver: Befreiungsschlag, Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Hammerschlag, Meisterparade, Niederwerfen, Windmühle, Wuchtschlag

 

Anderthalb

 


 

Wurfwaffen

Das DSA-Kampfsystem besitzt detaillierte Regeln zur Anwendung von Schuss- und Wurfwaffen und stellt eine Vielzahl von Waffen vor. Ihre konkrete Anwendung in DSA-Solo-Abenteuern ist genauso schwierig wie das der Zauberei, denn die mannigfachen Freiheiten, die ein Held dabei hat, lassen sich nur schwerlich in einem Spiel dieser Art integrieren. Aus diesem Grund wird auf Schusswaffen gänzlich verzichtet und die Anwendung von Wurfwaffen bleibt auf spezielle Fälle beschränkt, die allein mit dem Kampftalent Wurfmesser abgehandelt werden. Die Reichweiten-Regeln und zusätzliche bzw. verminderte Trefferpunkte werden nicht angewandt. Du kannst davon ausgehen, dass die maximale Distanz der untenstehenden Waffen, sofern ihr Einsatz in einem DSA-Soloabenteuer angeboten wird, etwa 15 Schritt (Meter) beträgt.

Wurfmesser: Messer und Dolche sind die am weitesten verbreiteten Wurfwaffen, aber nicht jedes Messer, jeder Dolch ist zum Werfen geeignet. Wurftauglich sind nur speziell ausgewogene Waffen, die meistens über einen besonders leichten Griff verfügen.

 

Wurfwaffen

 


 

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