Kampfsystem

Mysteriöse Meisterpersonen und lebensgefährliche Fallen sind sicherlich wichtige Elemente in einem Rollenspiel, aber zu einem Abenteuer gehören nun einmal auch die Duelle mit dem blanken Stahl. Nicht nur, dass in einer rauen Welt wie Aventurien Kampf bis aufs Blut häufig die letzte mögliche Lösung eines Konflikts ist und auch einige blutrünstige Monstrositäten nur die Sprache blitzenden Stahls verstehen, das wechselnde Kampfesglück und die unmittelbare Gefahr für den Helden machen einen Kampf im Rollenspiel zu einem spannenden Element.

 

Kampfablauf

Wenn es im Abenteuer irgendwann zu einem Kampf kommt, wird dieser in Kampfrunden ausgetragen. In einer Kampfrunde kann jeder Beteiligte einmal angreifen und einmal parieren.

Die Reihenfolge, in der die Beteiligten attackieren können, hängt von der Initiative » ab.

Ist dein Held an der Reihe und kämpft er gegen mehrere Gegner, dann wählst du zuerst, welchen Gegner zu attackieren willst.

Im Anschluss bestimmst du, ob du eine normale Attacke oder ein Spezialmanöver » durchführen willst.

Der Angreifer - dein Held oder ein Gegner - würfelt im Anschluss eine Attacke. Dazu wird eine Probe auf den Attacke-Wert » der benutzten Waffe abgelegt. Wenn sie gelingt, versucht der Angegriffene zu Parieren, vorausgesetzt, er hat in dieser Kampfrunde nicht bereits gegen einen anderen Gegner eine Parade versucht. Es wird eine Probe auf den Parade-Wert » durchgeführt. Wenn auch die Parade gelingt oder bereits die Attacke nicht gelungen ist, bleibt der Angriff ohne Folgen und der nächste Angreifer ist dran.

Wenn aber die Attacke gelungen und die Parade nicht (oder wenn der Angegriffene in dieser Kampfrunde nicht mehr parieren kann), dann ist dem Angreifer ein Treffer gelungen. Jetzt wird ausgewürfelt, wie schwer der Treffer ist. Das hängt wesentlich von der benutzten Waffe ab. Diese Trefferpunkte » werden um den Rüstungsschutz » des Getroffenen reduziert, und wenn noch Punkte übrig bleiben, dann sind das Schadenspunkte », die von dessen Lebensenergie » abgezogen werden. Anschließend geht der Kampf mit dem nächsten Beteiligten weiter.

Wird ein Kampfmanöver eingesetzt, das jedoch misslingt, dann ist die erste nachfolgende Aktion um die Ansage des Manövers erschwert. Bei Kenntnis der Sonderfertigkeit Klingentänzer », ist die nachfolgende Aktion nur um die halbe Ansage erschwert.

 

 

Kampfwerte

Initiative (INI): Sie legt die Reihenfolge fest, mit der die Beteiligten im Kampf agieren. Jeder Held (und jeder Gegner) besitzt einen Initiative-Basiswert. Für ihn sind die Eigenschaften Mut, Intuition und Gewandtheit maßgeblich. Die Initiative wird grundsätzlich durch die Behinderung der Rüstung reduziert. Auch die Benutzung bestimmter Waffen und Schilde verändert die Initiative.

Zu der so ermittelten Initiative wird vor einem Kampf für jeden einzelnen Beteiligten noch ein 6-seitiger Würfelwurf addiert. Durch das Ergebnis ist die Attacke-Reihenfolge in einer Kampfrunde festgelegt.

Attacke-Wert (AT): Der Angriffswert, mit dem ein Held seine Waffe führt. Jeder Held besitzt einen Attacke-Basiswert. Für ihn sind die Eigenschaften Mut, Gewandtheit und Körperkraft maßgeblich.

Jede Waffe ist einem bestimmten Kampftalent zugeordnet. Zum Attacke-Basiswert wird der Attacke-Anteil des Talentwerts addiert, zu dem die aktuell benutzte Waffe gehört. Darüber hinaus verändern bestimmte Waffen den Attacke-Wert durch die sogenannten Waffen-Modifikatoren. Trägt der Held außerdem einen Schild, reduziert dies den Attacke-Wert obendrein.

Parade-Wert (PA): Der Verteidigungswert, mit dem ein Held versucht, eine gegnerische Attacke abzuwehren. Jeder Held besitzt einen Parade-Basiswert. Für ihn sind die Eigenschaften Intuition, Gewandtheit und Körperkraft maßgeblich.

Jede Waffe ist einem bestimmten Kampftalent zugeordnet. Zum Parade-Basiswert wird der Parade-Anteil des Talentwerts addiert, zu dem die aktuell benutzte Waffe gehört. Darüber hinaus verändern bestimmte Waffen den Parade-Wert durch die sogenannten Waffen-Modifikatoren.

Trägt der Held allerdings einen Schild, ist der Parade-Wert üblicherweise höher, da der Parade-Basiswert direkt modifiziert wird.

Steigerung der AT- und PA-Werte: Der Maximalwert einer Kampftechnik ist so hoch wie der höhere der beiden Eigenschaftswerte GE und KK plus drei. Ein Kämpfer mit GE 12 und KK 15 kann eine Kampftechnik also auf einen TaW von 18 steigern. Bereits bei der Steigerung muss sich der Spieler entscheiden, ob er den AT- oder den PA-Wert erhöhen möchte. Tipp: Wer also an diese Grenze stößt und dennoch den Wunsch hegt, AT und PA zu erhöhen, muss zuvorderst den höheren Eigenschaftswert steigern.

Trefferpunkte (TP): Der Schaden, den ein Treffer bei dem Getroffenen verursacht. Er hängt von der benutzten Waffe ab.

Rüstungsschutz (RS): schützt vor Waffen-Schaden und hängt von der getragenen Rüstung ab. Der RS-Wert wird von den TP abgezogen, die der Angreifer erzielt hat, das Ergebnis sind die Schadenspunkte.

Schadenspunkte (SP): Trefferpunkte abzüglich Rüstungsschutz. Dies ist die Menge an Punkten, die nach einem Treffer von den Lebenspunkten abgezogen wird.

Behinderung (BE): Die Einschränkung der Beweglichkeit durch die getragene Rüstung, hängt maßgeblich von dieser ab.

Effektive Behinderung (eBE): Die effektive Einschränkung durch BE, errechnet sich je nach Kampftalent, zu dem die aktuell geführte Waffe gehört. Der Kampf mit einer ‘schnellen’ Waffe (z. B. Degen oder Dolch) wird durch eine hohe BE mehr eingeschränkt als bei einer ‘langsamen’ Waffe (z. B. Zweihänder).

Fernkampf (FK): Der ‘Attacke’-Wert einer Fernkampfwaffe errechnet sich aus einem Fernkampf-Basiswert, für den widerum die Eigenschaften Intuition, Fingerfertigkeit und Gewandtheit maßgeblich sind, und dem Talentwert. In DSA-Soloabenteuer wird ausschließlich das Fernkampftalent Wurfmesser eingesetzt.

Waffenloser Kampf: Falls ein Held keine Waffe in den Händen hält, kämpft er nur mit seinen Fäusten. Um es vorweg zu sagen: Dies bedeutet für den Helden eine besondere Notsituation und sollte möglichst vermieden werden. Achte insbesondere nach einem Handel darauf, dass der Held auch eine aktuelle Waffe ausgewählt hat. Ein waffenloser Kämpfer gegen einen Gegner mit Waffe erhält minus 1 auf seinen Attacke-Wert und minus 2 auf seinen Parade-Wert. Die Trefferpunkte eines Helden im waffenlosen Kampf betragen 1W+0 und sind echte Trefferpunkte. Im Gegensatz zum Regelwerk reduzieren sie also nicht die Ausdauer des Gegners bzw. werden als Trefferpunkte halbiert. Für TP/KK gilt 10/3.

Gelingt dem waffenlos kämpfenden Helden eine Attacke und dem Gegner die Parade, dann verletzt sich der Held an der gegnerischen Waffe und erleidet die Hälfte der Trefferpunkte, die die gegnerische Waffe normalerweise verursacht. Dem waffenlos kämpfenden Helden steht weiterhin eine Parade zu, sofern er ein Schild benutzt. Ohne Schild weicht er automatisch aus statt zu parieren, damit der Held bei einer gelungenen “Parade” keinen Schaden erleidet, der ansonsten die logische Folge wäre.

Wenn der Gegner ebenfalls keine Waffe trägt (z. B. ein Tier oder ein Faustkampf gegen einen Menschen), dann gibt es keine Mali auf AT und PA und selbstverständlich kann man sich auch nicht an einer gegnerischen Waffe verletzen.

 

 

Kampf-Sonderfertigkeiten

Zur Gewährleistung und zur Optimierung des Spielspaßes haben wir in Einzelfällen Änderungen gegenüber den offiziellen DSA-Regeln vorgenommen. Die Unterschiede sind in grüner Farbe gekennzeichnet. Diskussionen zu den Hintergründen finden sich in unserem Forum.

Aufmerksamkeit
Voraussetzung: IN 12
Kosten: 200 AP
Nutzen: Orientieren benötigt nur 1 Aktion (statt 2) und die INI-Probe ist nicht erforderlich; Passierschläge sind dem Gegner um 4 erschwert.

Ausweichen I
Voraussetzung: GE 10
Kosten: 300 AP
Nutzen: PA = PA-Basiswert +3 (statt 0) beim Ausweichen

Ausweichen II
Voraussetzung: GE 12, Ausweichen I, Aufmerksamkeit
Kosten: 200 AP
Nutzen: PA = PA-Basiswert +6 (statt +3) beim Ausweichen

Ausweichen III
Voraussetzung: GE 15, Ausweichen II, Kampfreflexe
Kosten: 200 AP
Nutzen: PA = PA-Basiswert +9 (statt +6) beim Ausweichen

Befreiungsschlag
Voraussetzung: KK 15, MU 12, Niederwerfen
Kosten: 100 AP
Nutzen: Manöver Befreiungsschlag: Attacke +4 pro Gegner. Gleichzeitige Attacke gegen alle Gegner. Bei Erfolg verlieren getroffene Gegner zusätzlich zum Schaden 1W6 Initiative-Punkte. Nur möglich, wenn in dieser Kampfrunde noch keine Parade erfolgte. Verzicht auf nachfolgende Parade.
Einsatz mit: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwerter
Kombinierbar mit: Wuchtschlag, Finte

 

Eisern
Voraussetzung: KO 15
Kosten: 350 AP
Nutzen: Wundschwelle +2, Kämpft noch mit 1 <= LE <= 5

Entwaffnen
Voraussetzung: IN 12, GE 12, KK 12, Meisterparade, Parierwaffen I
Kosten: 400 AP (200 + 200 für die nicht verwendete SF Binden)
Nutzen: Manöver Entwaffnen: Attacke +8 (+6 für Kampfstab, +4 für Zweililien). Bei Erfolg legt der Gegner eine Körperkraft-Probe +8 ab (+10 falls Meisterliches Entwaffnen erlernt wurde). Misslingt sie, fällt die Waffe des Gegners zu Boden.
Nicht möglich bei gleichzeitiger Nutzung eines Schilds.
Kämpft der Gegner mit Zweihand-Hiebwaffe oder Zweihand-Schwert, ist Meisterliches Entwaffnen erforderlich.
Einsatz mit: Anderthalbhänder, Dolche(!), Fechtwaffen(!), Infanteriewaffen, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihand-Schwerter
Bei Nutzung von Dolchen oder Fechtwaffen nur dann möglich, wenn der Gegner mit Dolchen, Fechtwaffen oder Säbeln kämpft.

Kombinierbar mit: Finte

 

Finte
Voraussetzung: GE 12, AT-Basiswert 8
Kosten: 200 AP
Nutzen: Manöver Finte: Ansage erschwert die eigene Attacke. Bei Erfolg wird die Parade des Gegners um die Ansage erschwert, wenn Finte beherrscht wird, ansonsten nur Ansage / 2.
Bei Nutzung eines Schilds um +2 erschwert.
Nur möglich wenn eBE <= 4.
Einsatz mit: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihand-Schwerter
Kombinierbar mit: Wuchtschlag, Hammerschlag, Befreiungsschlag

 

Gegenhalten
Voraussetzung: MU 15, GE 12, Meisterparade
Kosten: 200 AP
Nutzen: Manöver Gegenhalten: Statt zu parieren, wird bei einem gegnerischen Angriff eine Gegenattacke ausgeführt. Diese ist erschwert um +4 + Finte des primär Attackierenden, wenn sie ihm gelingt. Ein misslungenes Gegenhalten-Manöver hat einen Patzer zur Folge. Gelingen beide Attacken, werden sie verglichen. Dabei werden Ansagen berücksichtigt und der Kämpfer mit dem höheren Initiative-Wert erhält die INI-Differenz als Bonus. Die „bessere“ Attacke wird normal geschlagen. Bei der „schlechteren“ Attacke werden die Trefferpunkte halbiert und der TP-Zuschlag für hohe Körperkraft ignoriert. Gelingt nur eine Attacke, wird der Treffer normal ermittelt.
Einsatz mit: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwerter

 

Gezielter Stich
Voraussetzung: Finte
Kosten: 100 AP
Nutzen: Manöver Gezielter Stich: Attacke +4 + RS/2 (des Gegners) + Parade-Modifikator des Schilds/Parierwaffe des Gegners. Bei Erfolg sind die Trefferpunkte gleich Schadenspunkte (RS des Gegners zählt nicht). Die Wundschwelle des Gegners ist um 2 gesenkt. Der Gegner erhält eine zusätzliche Wunde.
Einsatz mit: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Speere
Kombinierbar mit: Finte

 

Hammerschlag
Voraussetzung: MU 15, Niederwerfen
Kosten: 200 AP
Nutzen: Manöver Hammerschlag: AT +8, TP *3. Bei Misserfolg führt der Gegner als freie Aktion einen Passierschlag (Attacke +4 – INI-Wert der Waffe) durch, der nicht pariert werden kann. Trifft der Passierschlag, sinkt die Initiative um 1W6 Punkte. Nur möglich, wenn in dieser Kampfrunde noch keine Parade erfolgte. Verzicht auf nachfolgende Parade.
Nicht möglich wenn der Gegner ein Schild einsetzt.
Einsatz mit: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwerter
Kombinierbar mit: Wuchtschlag, Finte

 

Kampfreflexe
Voraussetzung: INI-Basiswert 10
Kosten: 300 AP
Nutzen: Initiative-Wert +4 wenn BE <= 4

Klingensturm
Voraussetzung: KO 12, AT-Basiswert 9, Finte, Kampfreflexe
Kosten: 300 AP (100 + 200 für die nicht verwendete SF Ausfall)
Nutzen: Manöver Klingensturm: AT /2 +2, Attacke gegen zwei Gegner.
Nur möglich wenn eBE <= 4.
Nicht möglich bei gleichzeitiger Nutzung eines Schilds.
Einsatz mit: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Infanteriewaffen, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe

 

Klingentänzer
Voraussetzung: IN 15, GE 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Klingensturm, Klingenwand
Kosten: 700 AP (400 + 300 für die nicht verwendete SF Kampfgespür)
Nutzen: Basis-INI +2 (durch die enthaltene SF Kampfgespür), INI bei Kampfbeginn +2W6 statt +1W6 (nach Orientieren +1W6+6 statt +6), bei misslungenem Manöver Erschwernis: Ansage/2 statt Ansage. Ermöglicht Klingensturm gegen 3 Gegner mit AT/3 +2 und Klingenwand gegen 3 Gegner mit PA/3 +2.

Klingenwand
Voraussetzung: GE 12, PA-Basiswert 9, Meisterparade, Kampfreflexe
Kosten: 200 AP (100 + 100 für die nicht verwendete SF Defensiver Kampfstil)
Nutzen: Manöver Klingenwand: PA /2 +2, Parade gegen zwei Gegner
Einsatz mit: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Infanteriewaffen, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe

 

Linkhand
Voraussetzung: GE 10, KK 10
Kosten: 300 AP
Nutzen: Linkhand: PA = PA-Basiswert +Schild-PA +1 (statt 0) bei Parade mit Schild. Ermöglicht Parierwaffeneinsatz mit PA = PA-Wert +Parierwaffen-PA -4

Meisterliches Entwaffnen
Voraussetzung: GE 15, Entwaffnen
Kosten: 100 AP
Nutzen: Ermöglicht einen Gegner mit Zweihandwaffe zu entwaffnen. KK Probe des Gegners +10 (statt +8)

Meisterparade
Voraussetzung: PA-Basiswert 8
Kosten: 200 AP
Nutzen: Manöver Meisterparade: Ansage erschwert die eigene Parade. Bei Erfolg wird eine nachfolgende Attacke oder Parade um die Ansage erleichtert. Das gilt auch für Proben. Eine längerfristige Handlung annulliert den Effekt der Meisterparade.
Einsatz mit: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwerter
Alternativ immer möglich wenn ein Schild genutzt und Schildkampf II beherrscht wird.

 

Niederwerfen
Voraussetzung: Wuchtschlag
Kosten: 100 AP
Nutzen: Manöver Niederwerfen: AT +4 +Ansage, Bei Erfolg verliert der Gegner 1W6 Initiative-Punkte und er legt eine Körperkraft-Probe +Ansage +(TP - KK) wenn >0 ab. Misslingt sie, verliert er weitere 1W6 Initiative-Punkte und fällt zu Boden. (Liegend kämpfend: AT -3, PA -3 / Stehender Gegner: AT +3, PA +5 / Aufstehen erfordert Gewandtheits-Probe)
Einsatz mit: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwerter

 

Parierwaffen I
Voraussetzung: GE 12, Linkhand
Kosten: 200 AP
Nutzen: PA = PA-Wert +Parierwaffen-PA -1 (statt -4) bei Parade mit Parierwaffe

Parierwaffen II
Voraussetzung: GE 15, Parierwaffen I
Kosten: 200 AP
Nutzen: PA = PA-Wert +Parierwaffen-PA +2 (statt -1) bei Parade mit Parierwaffe

Rüstungsgewöhnung I
Voraussetzung: KK 10
Kosten: 150 AP
Nutzen: BE -1 für die Standardrüstung dieses Archetyps

Rüstungsgewöhnung II
Voraussetzung: KK 12, Rüstungsgewöhnung I
Kosten: 300 AP
Nutzen: BE -1 für alle Rüstungen

Rüstungsgewöhnung III
Voraussetzung: KK 15, Rüstungsgewöhnung II
Kosten: 450 AP
Nutzen: BE -2, nur halber INI-Abzug statt ganzer

Schildkampf I
Voraussetzung: KK 12, Linkhand
Kosten: 200 AP
Nutzen: PA = PA-Basiswert +Schild-PA +3 (statt +1) bei Parade mit Schild

Schildkampf II
Voraussetzung: KK 15, Schildkampf I
Kosten: 200 AP
Nutzen: PA = PA-Basiswert +Schild-PA +5 (statt +3) bei Parade mit Schild

Schnellziehen
Voraussetzung: GE 12, FF 10
Kosten: 200 AP
Nutzen: Ziehen einer Waffe: -1 Aktion, Ziehen eines Schilds: -2 Aktionen

Todesstoß
Voraussetzung: MU 15, Gezielter Stich
Kosten: 200 AP
Nutzen: Manöver Todesstoß: Attacke +8 + RS/2 (des Gegners) + Parade-Modifikator des Schilds/Parierwaffe des Gegners. Bei Erfolg sind die Trefferpunkte gleich Schadenspunkte (RS des Gegners zählt nicht). Die Wundschwelle des Gegners ist um 2 gesenkt. Der Gegner erhält zwei zusätzliche Wunden. Bei Misserfolg führt der Gegner als freie Aktion einen Passierschlag (Attacke +4 – INI-Wert der Waffe) durch, der nicht pariert werden kann. Trifft der Passierschlag, sinkt die Initiative um 1W6 Punkte. Nur möglich, wenn in dieser Kampfrunde noch keine Parade erfolgte. Verzicht auf nachfolgende Parade.
Einsatz mit: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Speere
Kombinierbar mit: Wuchtschlag, Finte

 

Umreißen
Voraussetzung: KK 12, Finte
Kosten: 100 AP
Nutzen: Manöver Umreißen: AT +8 +Ansage. Dem Gegner muss eine Parade (oder Ausweichen) erschwert um 8 +Ansage gelingen. Misslingt sie, legt er eine Gewandtheits-Probe +TP ab. Misslingt sie, verliert er 2W6 Initiative-Punkte und fällt zu Boden. (Liegend kämpfend: AT -3, PA -3 / Stehender Gegner: AT +3, PA +5 / Aufstehen erfordert Gewandtheits-Probe)
Nicht möglich bei gleichzeitiger Nutzung eines Schilds oder einer Parierwaffe.
Einsatz mit: Infanteriewaffen, Speere, Stäbe
Kombinierbar mit: Finte

 

Windmühle
Voraussetzung: Gegenhalten, Wuchtschlag
Kosten: 200 AP
Nutzen: Pariert Wuchtschlag, Hammerschlag, Befreiungsschlag des Gegners durch eigenen Wuchtschlag. Gelingt das Manöver, wird dem Gegner die nachfolgende Aktion (Wuchtschlag, Hammerschlag, Befreiungsschlag) um dessen Ansage erschwert.
Nicht möglich bei gleichzeitiger Nutzung eines Schilds.
Einsatz mit: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwerter

 

Wuchtschlag
Voraussetzung: KK 12
Kosten: 200 AP
Nutzen: Manöver Wuchtschlag: Ansage erschwert die eigene Attacke. Bei Erfolg erhält der Gegner zusätzliche Trefferpunkte in Höhe der Ansage, wenn Wuchtschlag beherrscht wird, ansonsten nur Ansage / 2.
Einsatz mit: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwerter
Kombinierbar mit: Finte, Hammerschlag, Befreiungsschlag

DSA-Hauptseite »

Hier kommst du zur DSA Startseite zurück und erfährst
mehr über die Welt. »

 

ArchetypenIcon
Archetypen »

Hier kannst du mehr über die verschiedenen Archetypen
des DSA-Games herausfinden. »

 


Eigenschaften »

Hier erfährst du mehr über die unterschiedlichen
Eigenschaften von DSA. »


Talente »

Hier erfährst du mehr über Talente und
Sonderfähigkeiten der Klassen. »

 

Waffen »

Hier erfährst du mehr über die unterschiedlichen
Waffentypen von DSA. »

 


Rüstungen »

Hier erfährst du mehr über die unterschiedlichen
Rüstungen von DSA. »


Titelbilder »

Hier kannst du dir die einzelnen Titelbilder der
DSA-Game Abenteuer ansehen. »

 

Hier kannst du das DSA-Game direkt ausprobieren!