Eigenschaften

Mut (MU): die Fähigkeit, in kritischen Situationen entschlossen und schnell zu handeln, aber auch Wagemut, keine Angst vor dem Neuen oder vor Risiken zu haben. Passiv eingesetzt steht Mut für eine hohe Willenskraft und geistige Zähigkeit, sowohl beim Widerstand gegen Zauberei als auch, wenn es darum geht, Schrecknissen ins Gesicht zu sehen.

Klugheit (KL): Dies sind Intelligenz und logisches Denkvermögen, die Fähigkeit, eine Situation Stück für Stück zu analysieren und daraus Schlüsse zu ziehen, das schnelle Erkennen von weltlichen und magischen Zusammenhängen. Eine hohe Klugheit steht auch für angesammeltes Bücherwissen und ein gutes Gedächtnis.

Intuition (IN): Die Fähigkeit, richtige Entscheidungen zu treffen, ohne vorher lange zu überlegen, oder die schnelle Einschätzung von Personen und Situationen, wenn die nötigen Daten und Fakten fehlen. Auch ein gutes Einfühlungsvermögen in Personen und die Fähigkeit, sich mit den Schwingungen der astralen Kraft in Einklang zu bringen, werden vermittels der Intuition geregelt.

Charisma (CH): Dies repräsentiert die persönliche Ausstrahlung, Redegewandtheit und Führungsqualitäten, die Fähigkeiten, die eigene Stimme, Gestik und Mimik überzeugend einzusetzen; auch die Stärke einer magischen Auroa ist mit dem Charisma-Wert verbunden.

Fingerfertigkeit (FF): Geschickter Einsatz der Finger, gute Koordination von Auge und Hand, vor allem bei so komplizierten Arbeiten wie Schreiben, Zeichnen, Fallen entschärfen und Schlösser knacken; allgemein manuelle Geschicklichkeit.

Gewandtheit (GE): Allgemeine körperliche Beweglichkeit, schnelle Reaktionen und Reflexe, eine gute Einschätzung der eigenen Armreichweite, Sprungkraft usw., was sich bei hoher Gewandtheit in geschmeidigen Bewegungen äußert.

Konstitution (KO): Diese fast ausschließlich passiv eingesetzte Eigenschaft ist ein Maß für die körperliche Zähigkeit und Widerstandskraft, die Fähigkeit, Krankheiten und Giften zu widerstehen, die Basis der Lebensenergie und der Ausdauer.

Körperkraft (KK): Steht für das Vorhandensein von schierer Muskelkraft, vor allem aber die Fähigkeit, sie planvoll einzusetzen, zusammen mit der Konstitution auch ein Maß für die allgemeine Gesundheit eines Helden.

Eigenschaftswerte bewegen sich für menschenähnliche Wesen in einem Rahmen üblicherweise zwischen 1 und 21, wobei Werte zwischen 8 und 14 den Schwerpunkt bilden. Je höher ein Wert eines Helden, desto höher die Chance, dass er eine Probe besteht.

 

 

Eigenschaftsproben

Immer wenn ein Held eine Aktion durchführt, deren Ausgang nicht von vornherein feststeht, wird eine Probe verlangt. Es wird diejenige Eigenschaft des Helden ‘auf die Probe gestellt’, die für das Gelingen der Aktion von entscheidender Bedeutung ist.

Bei einer Probe wird mit einem 20-seitigen Würfel gewürfelt. In einem DSA-Soloabenteuer geschieht dies natürlich automatisch. Die Probe ist gelungen, wenn das Resultat nicht höher als der Wert der auf die Probe gestellten Eigenschaft ist.

Bargosch will eine Falltür anheben. Dazu ist eine Körperkraft-Probe nötig. Er hat in Körperkraft den Wert 14 und der Spieler würfelt eine 12. Die Probe ist gelungen.Wuerfel_rot

Je nach Situation können Proben erschwert oder erleichtert sein. Erschwerte Proben erhalten einen Zuschlag +[Zahl]. Diese Zahl wird auf den Würfel addiert und dann mit dem Eigenschaftswert des Helden verglichen.

Wäre die Falltür eine schwere Eichentür könnte die Probe um +3 erschwert sein. Bargosch wäre die Probe also misslungen, da die gewürfelte 12 + 3 = 15 größer als seine KK 14 ist.

Erleichterte Proben erhalten einen Abschlag -[Zahl]. Um diese Zahl wird das Würfelergebnis vermindert und dann mit dem Eigenschaftswert des Helden verglichen.

Ist die Falltür hingegen morsch, wäre vielleicht eine Körperkraft-Probe -4 verlangt. Die ist Bargosch sogar gelungen, wenn der Spieler eine 18 würfelt.

Das DSA-Regelwerk kennt auch Patzer und Glückswürfe bei Proben.

Zwei wichtige Werte spiegeln die körperliche Verfassung des Helden wieder:

 

 

Lebensenergie und Ausdauer

Lebensenergie (LE; unterteilt in Lebenspunkte): Sie repräsentiert, ob ein Held kleinere Blessuren oder größere Wunden erlitten hat, und zeigt an, ob er dem Leben oder dem Tod näher steht. Ein Held verfügt über eine bestimmte Anzahl Lebenspunkte. Die Menge wird maßgeblich durch die Konstitution und die Körperkraft bestimmt, aber auch andere Faktoren wie zum Beispiel die Rasse sind von Bedeutung. Wenn du also die Konstitution oder die Körperkraft steigerst, kann sich auch die Lebensenergie und die Ausdauer erhöhen.

Lebenspunkte gehen meist durch Verletzungen verloren. Ein Held, dessen Lebenspunkte auf 5 oder darunter sinken, ist kampfunfähig. Das gilt meist auch für andere menschenähnliche Wesen. Es kann gut sein, dass damit ein Abenteuer schon gescheitert ist. Ein Held, dessen Lebensenergie auf unter 0 fällt, ist so gut wie tot. Da dein Held in den DSA-Soloabenteuern auf sich alleine gestellt ist und deshalb von Gefährten keine Hilfe erwarten kann, tritt sein Tod in der Regel auch ein und das Abenteuer ist definitiv gescheitert.

Lebenspunkte können regeneriert werden, in dem ein Held etwa sechs Stunden schläft. Das ist einmal innerhalb von 24 Stunden möglich. Aber natürlich muss dein Held diese Gelegenheit in einem Abenteuer erst einmal haben. Zeit zum Ausruhen gibt es meist wenig. - Besser wirkt da schon ein Heiltrank. Wenn du einen im Abenteuer findest, nimm ihn mit. Er befindet sich in deinem Inventar, das du jederzeit mit Ausnahme innerhalb eines Kampfes oder während einer Probe öffnen kannst. Indem du den Heiltrank auswählst, trinkst du ihn. Er bringt dir Lebenspunkte zurück, aber niemals mehr als das Maximum deines Helden. Also gehe sorgsam damit um.

Ausdauer (AU; unterteilt in Ausdauerpunkte): Sie zeigt an, wie sehr ‘außer Puste’ ein Held ist und ob er noch weitere körperliche Anstrengungen unternehmen kann.

Sinkt die Ausdauer auf 0, ist der Held völlig erschöpft und handlungsunfähig. Die Ausdauer lässt sich meist vollständig in wengier als einer Stunde regenerieren. (Damit ist natürlich die Zeit im Abenteuer gemeint und nicht die Zeit, die du real spielst. Falls die Ausdauer von Bedeutung ist, erfährst du alles ganz automatisch im Spiel.)

 

 

Sozialstatus

Auch wenn viele Helden in der Wildnis und in finsteren Kellern ihre Abenteuer erleben, so haben sie dennoch eine ‘gesellschaftliche Umwelt’, ein soziales Umfeld aus Bekannten und Kontakten. Überall, wo Menschen zusammenkommen, um miteinander zu handeln, zu feiern oder Götterdienst zu halten, ist es nicht nur wichtig, ‘wer’ man ist, sondern ‘was’ man ist ...

Wie hoch in diesem Geflecht von Beziehungen der Held angeordnet ist, darüber gibt der Sozialstatus Auskunft, der Werte zwischen 1 und 21 annehmen kann, wobei der erste Wert zum Beispiel für entlaufene Leibeigene gilt, die sich mit Bettelei in einer der großen Städte durchschlagen, während der zweite Wert dem Status der Kaiser des Mittel- und Horasreichs entspricht. Der Sozialstatus ist der einzige Wert, den du bei deinem Helden nicht selbst durch Abenteuerpunkte steigern kannst. Diese Anerkennung (Steigerung) wird nur von einflussreichen Personen verliehen.

 

 

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