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Talents d’un héros

Dans le jeu, on rencontre fréquemment des situations requérant l’utilisation de plusieurs qualités ou pour lesquelles le savoir acquis durant les années d’apprentissage est plus important que les qualités de base. Par exemple, pour grimper, un héros aura besoin de courage, de force corporelle et d’adresse : ces trois qualités devront être mises à l’épreuve quand le personnage aura précisément à grimper pour franchir un obstacle.

De telles dispositions associatives sont désignées sous le terme de talents. La somme d’expérience que possède un héros sous forme d’un talent est la valeur de talent, indiquée par les points de talent (TP) qui vont de 0 à 24.

Epreuve de talent

Dans une épreuve de talent, les valeurs des qualités d’un héros et ses points de talent se conjuguent. Il soumet à l’examen à la fois ses aptitudes corporelles et spirituelles (les qualités) et utilise l’expérience spéciale que constitue son talent dans un domaine particulier.

Pour pouvoir utiliser un talent, le héros effectue trois épreuves de qualités à la suite l’une de l’autre. S’il possède de l’expérience, donc des points de talent (TP), relativement au domaine testé, il peut essayer de compenser avec ces points des épreuves de qualités précédemment ratées. La valeur de talent est donc en quelque sorte une “ réserve de secours  ” de points de qualités disponibles. Le joueur peut au total compenser seulement autant de points qu’il possède de points de talent dans le talent correspondant.

Le dé à 20 face donne 12Exemple : Elgor tente de se faufiler ni vu ni connu devant des gardes. Ceci requiert de réussir les épreuves de qualités pour le courage, l’intuition et l’adresse pour lesquelles il possède respectivement CO 10, IN 11 et AD 13 points. Sa valeur de talent pour “ se faufiler ni vu ni connu ” est de 7.

A l’épreuve de courage, le jet du dé donne 12. Si Elgor n’avait pas les 7 points de talent, l’épreuve d’ensemble serait déjà perdue à la première épreuve partielle. Mais il peut utiliser 2 de ses points de talent pour compenser et remporter l’épreuve de courage, suite à quoi il ne possède plus que 5 points de talent restants.

Le dé à 20 face donne 4A l’épreuve d’intuition, le jet du dé donne 4. Elgor la réussit donc sans problème.

Le dé à 20 face donne 17Pour l’épreuve d’adresse, le jet du dé donne 17 et Elgor “ compense ” en utilisant 4 autres points de talent.

Au final, l’épreuve correspondant au talent “ se faufiler ni vu ni connu ” est gagnée et Elgor dispose encore d’un point de talent. Si, dans une situation précise survenant immédiatement après, Elgor devait encore se soumettre à une épreuve pour “ passer inaperçu ”, il bénéficierait alors à nouveau de ses 7 points de talent.

Durcissements et allègements : dans des circonstances particulières, les épreuves de talent peuvent être compliquées ou facilitées. Si elles sont compliquées, une majoration est appliquée : par exemple, “ se faufiler ” +4. Si elles sont facilitées, une minoration est appliquée : par exemple, “ se faufiler ” -2. Dans l’un ou l’autre cas, la valeur de talent du héros est recalculée avant le lancer de dé nécessaire pour l’épreuve.

Exemple : pour l’épreuve “ se faufiler ni vu ni connu ” compliquée +4, Elgor n’aurait plus que 3 points de talents disponibles pour “ compenser ”. Pour la même épreuve facilitée -2, ses points de talent remontent à 9.

Handicap effectif (EEC) : pour un guerrier équipé d’une armure de métal complète, “ se faufiler ” devrait être plus difficile que pour un cambrioleur habillé légèrement. Pour cette raison, chaque armure possède une valeur de handicap (EC) qui indique dans quelle mesure elle entrave le héros dans le cadre des actions possibles. Plus cette valeur de handicap est élevée, plus il sera difficile de grimper, de nager ou de combattre avec l’armure. La façon dont ce handicap pèse plus ou moins sur les épreuves de talent ou de combat dépend à nouveau de la mobilité exigée par l’action. Une armure lourde handicapera davantage un acrobate qu’un cocher. C’est pourquoi, pour chaque talent, est introduite la notion de handicap effectif (EEC). Elle module le talent concerné par le biais du handicap qu’induit l’équipement du héros.

Attention ! Non seulement le handicap résulte de l’armure que porte le héros au moment de l’action, mais il prend aussi en compte celles qui se trouvent le cas échéant dans son inventaire !

Quand le calcul du handicap effectif donne une valeur négative, celle-ci est par convention remplacée par 0 et le handicap effectif est considéré comme sans effet.

Exemple : le handicap effectif du talent “ se cacher ” s’exprime par EEC = EC - 2. Si Elgor porte une cotte de mailles longue dont la valeur de handicap EC = 4, son handicap effectif est alors de HCE = 4 - 2 = 2. Mais s’il porte des vêtements de ville ordinaires dont HC = 1, ce qui est plus plausible pour un cambrioleur, son handicap effectif devient EEC = 1 - 2 = -1 donc 0.

Dans tous les cas, le handicap effectif est déduit de la valeur de talent du héros en préalable au lancer du dé exigé par l’épreuve. Le nombre de points restants est évidemment utilisable en “ compensation ”.

Du fait de ces modifications, les points dont dispose le héros pour “ compenser ” une épreuve de talent peuvent devenir négatifs. Il est également possible, même si c’est rare, que les valeurs de talent d’un héros soient déjà négatives. Si tel est le cas, cette valeur de talent sera additionnée au résultat de chacun des trois jets de dé et celui-ci ne devra pas excéder la valeur de chacune des qualités testées. Une valeur de talent négative conduit donc systématiquement à trois épreuves compliquées de qualités.

Tout ceci pour t’éclairer sur les règles du jeu de rôle L’Œil Noir. La version téléphone mobile effectue automatiquement tous les calculs.

Affichage avant calculAffichage avant calculDans l’exemple qui suit, une épreuve normale “ se faufiler ni vu ni connu ” est exigée ; elle n’est ni compliquée, ni facilitée. La valeur de talent du héros est 2. Il porte une armure de valeur de handicap 3. Le handicap effectif pour l’épreuve “ se faufiler ni vu ni connu ” est EEC = EC, soit 3. La valeur de compensation est donc de -1. Le calcul s’affiche sur l’écran de ton mobile. Dans l’épreuve de courage, il faut obtenir au maximum 11 ; dans celle d’intuition comme dans celle d’adresse, au maximum 10 pour chacune afin que l’épreuve soit réussie.

Talents de Base et Talents de Combat

Les règles du jeu de L’Œil Noir prévoient une grande variété de talents. Dans la version téléphone mobile, sont exclusivement utilisés les talents de base (celui qui s’appelle “ Connaissance des Langues ” n’a par exemple pas été conservé) et quelques talents de combat. Lors de sa création, chaque héros possède une valeur de talent pour chaque talent de base et chaque talent de combat. Elles sont définies par l’archétype choisi pour le héros.

Les cases 2 à 4 indiquent les trois qualités sur lesquelles doit porter l’épreuve de talent. Pour les talents de combat, la première qualité se différencie entre attaque (courage) et parade (intuition). La case 5 indique le résultat du calcul du handicap effectif.

The fifth column lists Effective Encumbrance.

Les valeurs de talent peuvent être augmentées (améliorées). La dépense possible (investissement en points d’aventure) n’est pas égale pour tous les talents. Les règles du jeu de L’Œil Noir utilisent à cet effet un système de tableau comportant des catégories de A à H, point pour lequel il importe seulement de savoir que la dépense possible croît entre la catégorie A et la catégorie H.

Talents physiques

 

 

 

 

 

Acuité des sens

IT

IN

IN

-

D

Chanter

IN

CH

CH

EC - 3

D

Chopiner

IN

CN

FC

-

D

Contrôle Corporel

CO

IN

AD

EC * 2

D

Danser

CH

AD

AD

EC * 2

D

Escalader

CO

AD

FC

EC * 2

D

Maîtrise de soi

CO

CN

FC

-

D

Nager

AD

CN

FC

EC * 2

D

Se Cacher

CO

IN

AD

EC - 2

D

Se Faufiler

CO

IN

AD

EC

D

Talents sociaux

 

 

 

 

 

Connaissance de l’homme

IT

IN

CH

-

B

Persuader

CO

IN

CH

-

B

Talents naturels

 

 

 

 

 

Orientation

IT

IN

IN

-

B

Pister

IT

IN

CN

-

B

Vie Sauvage

IN

AD

CN

-

B

Talents liés au savoir

 

 

 

 

 

Compter

IT

IT

IN

-

B

Dieux/Culte

IT

IT

IN

-

B

Fables/Légendes

IT

IN

CH

-

B

Artisanat

 

 

 

 

 

Coudre

IT

DE

DE

-

B

Cuisiner

IT

IN

DE

-

B

Médecine/Blessures

IT

CH

DE

-

B

Peindre/Dessiner

IT

IN

DE

-

B

Travail du bois

IT

DE

FC

-

B

Travail du cuir

IT

DE

DE

-

B

Talent de combat

 

 

 

 

 

Armes à 1.5 mains

CO/IN

AD

FC

EC - 2

E

Armes tranch. à 2 mains

CO/IN

AD

FC

EC - 3

D

Armes d'escrime

CO/IN

AD

FC

EC - 1

E

Armes d'infanterie

CO/IN

AD

FC

EC - 3

D

Armes tranchantes

CO/IN

AD

FC

EC - 4

D

Bâton

CO/IN

AD

FC

EC - 2

D

Epée

CO/IN

AD

FC

EC - 2

E

Epées à deux mains

CO/IN

AD

FC

EC - 2

E

Fléaux

CO/IN

AD

FC

EC - 3

D

Javelot

CO/IN

AD

FC

EC - 2

E

Poignard

CO/IN

AD

FC

EC - 1

D

Sabre

CO/IN

AD

FC

EC - 2

E

Couteau de jet

IN

DE

FC

EC - 3

C

La valeur de chaque talent de combat se répartit entre une valeur d’attaque et une valeur de parade. Dans la version téléphone mobile de L’Œil Noir, cette répartition est déjà effectuée pour chacun archétypes.

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