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Qualités d’un héros

Il est important, pour le déroulement du jeu, qu’un héros aventurien soit caractérisé par des valeurs chiffrées que des épreuves spéciales lui permettent d’acquérir en cours de partie. Les valeurs de base d’un héros sont ses qualités. Elles sont au nombre de huit :

Qualités

Courage (CO): aptitude, dans des situations critiques, à agir avec décision et rapidité ; également hardiesse, absence de peur vis-à-vis de la nouveauté ou du risque. Engagé de façon passive, le courage équivaut à la force de la volonté et à la ténacité de l’esprit de même qu’à la résistance à la magie et, le cas échéant, à une attitude inébranlable face à quelque chose d’effrayant ou d’horrible.

Intelligence (IT): aptitude à analyser chaque donnée d’une situation de façon logique et raisonnée pour en tirer des conclusions favorisant la prise de connaissance rapide des rapports naturels et surnaturels régissant le contexte. Une intelligence élevée correspond également à un savoir livresque étendu et à une bonne mémoire.

Intuition (IN): aptitude à prendre les bonnes décisions sans avoir besoin de réfléchir longtemps au préalable, ou à évaluer rapidement les personnes et les situations quand manquent les données et les faits normalement nécessaires. La capacité à percevoir les émotions d’autrui et l’art de se placer en harmonie avec les vibrations astrales relèvent également de l’intuition.

Charisme (CH): représentation du rayonnement personnel, de la force de persuasion orale, de la capacité d’entraînement, de l’aptitude générale à mobiliser la voix, la gestuelle et les mimiques pour convaincre l’interlocuteur. La puissance de l’aura magique est aussi une composante de la valeur de charisme.

Dextérité (DE): utilisation habile des doigts, bonne coordination de l’œil et de la main surtout lors de travaux complexes comme l’écriture, le dessin, le désamorçage de pièges et le crochetage de serrures. Qualité englobant tout ce qui a trait à l’agilité et à l’adresse manuelles.

Adresse (AD): mobilité corporelle dans son ensemble, réactions et réflexes rapides, bonne estimation de sa propre portée, de la distance pouvant être franchie en sautant, etc. L’adresse extrême se caractérise par des gestes et des mouvements très souples.

Constitution (CN): qualité ne pouvant être utilisée que presque uniquement à titre passif, elle constitue une mesure de la résistance corporelle, de la capacité à lutter contre les maladies et les poisons et forme la base de l’énergie vitale ainsi que de l’endurance.

Force corporelle (FC): caractérise la disponibilité de la force musculaire simple mais aussi la capacité à la mobiliser de façon méthodique et planifiée. Avec la constitution, la force corporelle est aussi une mesure de l’état général d’un héros.

Pour des êtres de type humain, les valeurs des qualités se situent dans une plage de 1 à 21, avec une forte proportion entre 8 et 17. Plus haute est la valeur d’une qualité pour un héros, plus il aura de chances de remporter la ou les épreuves qui la mettent en jeu.

L’Œil Noir Browsergame
Epreuve de qualités

A chaque fois qu’un héros s’engage dans une action dont l’issue n’est pas prévisible dès le début, une épreuve sera exigée afin de tester la qualité correspondante du héros : celle-ci sera le facteur décisif pour déterminer l’issue de l’action.

Dé à 20 facesL’épreuve consiste en un D20 ou jet de dé à 20 faces. Dans la version téléphone mobile de L’Œil Noir, ce jet s’effectue évidemment de façon automatique. L’épreuve sera réussie si le résultat obtenu n’est pas supérieur à la valeur de la qualité testée possédée par le héros.

Exemple : Bargosch veut soulever une herse. Pour cela, une épreuve de force corporelle est nécessaire. Le héros possède une valeur de 14, le joueur qui l’incarne tire un 12, l’épreuve est donc réussie et Bargosch peut soulever la herse.

Selon les situations et les contextes, les épreuves peuvent être compliquées ou facilitées. Les épreuves compliquées se voient attribuer une majoration indiquée par +[nombre]. Ce nombre s’ajoute à celui obtenu avec le dé et c’est la somme que l’on compare à la qualité du héros.

Exemple : la herse est remplacée par un lourd vantail de chêne massif, l’épreuve est compliquée de la valeur +3. Dans ce cas, Bargosch perd le test car son joueur a obtenu
12 + 3 = 15 et le héros ne possède que 14.

Les épreuves facilitées se voient attribuer une minoration indiquée par -[nombre]. Ce nombre est retranché à celui obtenu avec le dé et c’est la différence que l’on compare à la qualité du héros.

Exemple : la herse est rouillée et part en poussière, l’épreuve est facilitée de la valeur -4. Bargosch la réussit donc quel que soit le nombre obtenu au jet de dé s’il est supérieur ou égal à 18.

Le jeu de rôle normal L’Œil Noir présente la possibilité de tirer des bonus ou des malus. Ces variantes ne sont pas disponibles dans la version pour téléphone mobile.

Energie vitale et Endurance

Deux valeurs importantes reflètent la constitution physique du héros :

Energie vitale (EV), subdivisée en points de vie : elle indique si un héros a souffert de blessures plus ou moins graves et s’il se trouve ou non proche de la mort. Chaque héros dispose d’un nombre donné de points de vie. La majorité est attribuée par rapport à la constitution et à la force corporelle, mais d’autres facteurs comme par exemple l’ethnie d’appartenance sont importants. Si tu parviens à accroître la valeur de la constitution ou de la force corporelle, tu peux également voir augmenter l’énergie vitale et l’endurance.

Les points de vie se perdent le plus souvent par les blessures. Un héros dont le nombre de points de vie est inférieur ou égal à 5 est incapable de combattre. Ceci est vrai pour la plupart des êtres de type humanoïde et peut signifier l’échec direct d’une aventure même à peine entamée. Un héros dont l’énergie vitale chute à 0 est quasiment mort. Du fait que dans la version téléphone mobile de L’Œil Noir, ton héros ne dépend que de lui-même et ne peut recevoir aucun soutien de la part de ses compagnons de route, ceci signifie que son trépas est en principe irrémédiable et que l’aventure est finie.

Les points de vie peuvent être régénérés lorsqu’un héros parvient à dormir environ six heures. Ceci ne peut se produire qu’une fois en 24 heures, mais encore faut-il que l’aventure en offre l’opportunité au personnage ! Il n’y a pas souvent de temps pour se reposer, mieux vaut alors utiliser une potion de guérison. Si tu en trouves au cours de ton périple, n’hésite pas à la prendre ! Elle figurera dans ton inventaire auquel tu pourras avoir recours à tout moment, hormis durant les combats. En sélectionnant la potion de guérison, tu la bois automatiquement. Elle te redonne des points de vie, mais jamais au-delà du maximum autorisé pour ton héros. Par conséquent, fais-y attention !

Endurance (ED), subdivisée en points d’endurance : cette valeur indique à quel point le héros est “ hors d’haleine ” et s’il peut ou non effectuer des efforts physiques supplémentaires.
Si l’endurance chute à 0, le héros est totalement exténué et incapable d’agir. L’endurance se régénère en principe complètement en moins d’une heure (en temps écoulé dans l’univers du jeu, et non pas en temps effectif de jeu pour toi). Dans les cas où l’endurance présente une importance particulière en cours de jeu, tu en es automatiquement avisé.

Statut social

Statut social (SO) : même si de nombreux héros vivent leurs péripéties dans des terres sauvages ou au fond de sombres caves, ils possèdent un “ environnement social ” composé de connaissances et de contacts. Partout où des hommes se retrouvent pour commercer, faire la fête ou honorer des divinités, “ qui on est ” est important, mais “ ce qu’on est ” l’est encore davantage...

La position du héros dans son réseau de relations est mesurée par le statut social qui peut prendre une valeur de 1 à 21, le minimum correspondant par exemple à un individu solitaire qui s’en sort en mendiant dans l’une des grandes cités d’Aventurie et le maximum au statut de l’empereur du Royaume Moyen ou du Royaume d’Horas. Le statut social est la seule qualité d’un héros que tu ne peux augmenter toi-même par l’acquisition de points d’aventure. La reconnaissance n’est en effet accordée que par des personnages influents.

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