Initiative (INI) : elle détermine l’ordre dans lequel les participants entrent en lice dans le combat. Chaque héros (et chaque adversaire) possède une valeur de base d’initiative, liée aux qualités de courage, d’intuition et d’adresse. L’initiative est sensiblement réduite par le handicap attaché à l’armure. Elle est également modifiée par l’usage de certaines armes et boucliers. A l’initiative ainsi déterminée s’ajoute avant le combat, pour chaque participant, le jet d’un dé à 6 faces. Le résultat en fixe l’ordre des attaques lors des manches du combat. Valeur d’attaque (AT) : valeur offensive avec laquelle un héros manie son arme. Chaque héros possède une valeur de base d’attaque liée à ses qualités de courage, d’adresse et de force corporelle. Chaque arme se classe selon un talent de combat donné. A la valeur de base d’attaque s’ajoute la part d’attaque de la valeur de talent à laquelle répond l’arme alors utilisée. De plus, des armes particulières modifient la valeur d’attaque à travers ce que l’on appelle les modificateurs d’armes. Si de plus le héros porte un bouclier, celui-ci réduit de surcroît la valeur d’attaque. Valeur de parade (PA) : valeur défensive avec laquelle un héros tente de contrer l’attaque d’un adversaire. Chaque héros possède une valeur de base de parade liée à ses qualités d’intuition, d’adresse et de force corporelle. Chaque arme se classe selon un talent de combat donné. A la valeur de base de parade s’ajoute la part de parade de la valeur de talent à laquelle répond l’arme alors utilisée. De plus, des armes particulières modifient la valeur de parade à travers ce que l’on appelle les modificateurs d’armes. Si le héros porte également un bouclier, la valeur de parade est en principe augmentée du fait que la valeur de base de parade est directement modifiée. Augmentation des valeurs d’attaque (AT) et de parade (PA) : la valeur maximale d’une technique de combat est égale à la plus élevée des valeurs de qualité “ adresse ” et “ force corporelle ” augmentée de 3. Un combattant possédant 12 en adresse et 15 en force corporelle peut dont augmenter la valeur de talent d’une technique de combat jusqu’à 18. Dès l’augmentation, le joueur doit décider s’il la fait porter sur la valeur d’attaque ou sur la valeur de parade. Astuce : celui qui atteint cette limite et malgré tout souhaite augmenter les valeurs d’attaque et de parade doit en priorité augmenter la plus élevée des valeurs de qualité. Points obtenus (PI) : dommage causé par le vainqueur au vaincu. Il dépend de l’arme utilisée. Protection d’armure (AR) : protège des dommages causés par les armes adverses et dépend de l’armure portée. La valeur de protection d’armure est soustraite aux points obtenus par l’attaquant et le résultat, s’il est positif, donne les points de dommage de la victime. Points de dommage (BL) : points obtenus moins valeur de protection d’armure. Nombre de points qui, après une victoire, sont à retirer des points d’énergie vitale de la victime. Handicap (EC) : réduction de mobilité due à l’armure portée, et dépendant fortement du type de celle-ci. Handicap effectif (EEC) : réduction effective de mobilité due au handicap ; se calcule d’après le talent de combat auquel correspond l’arme actuellement utilisée. Le combat avec une “ arme rapide ” (épée ou poignard) est davantage affecté par une valeur de handicap élevée que le combat avec une “ arme lente ” telle qu’une épée à deux mains ou claymore. Combat à distance (FK) : la valeur d’attaque d’une arme de combat à distance se calcule à partir d’une valeur de base de combat à distance pour laquelle, à nouveau, interviennent les qualités intuition, dextérité et adresse ainsi que la valeur de talent. Dans la version téléphone mobile de L’Œil Noir, seul le talent de combat à distance correspondant à l’utilisation du couteau de jet a été conservé. Combat à mains nues (sans armes) : dans le cas où un héros n’a aucune arme en mains, il va combattre à la force de ses poings. Pour parler sans détour : ceci correspond, pour le héros, à une situation de détresse particulière qui est à éviter le plus souvent possible. Veille soigneusement à ce que ton héros, notamment après une tractation commerciale, se soit au moins choisi une arme effective. Du fait que le combat à mains nues représente en soi une exception, les règles originales de L’Œil Noir ont été légèrement adaptées pour la version téléphone mobile : la valeur d’attaque du combat à mains nues est la valeur de base d’attaque diminuée de 1, sa valeur de parade est la valeur de base de parade diminuée de 2. Aucun talent particulier, comme par exemple la bagarre, ne peut être augmenté. Le handicap dû aux armures n’est pas pris en compte, ce qui avantage le héros dans un combat normal car, sinon, ses valeurs d’attaque et de parade seraient encore plus réduites. Les points obtenus par le héros vainqueur en combat à mains nues correspondent à de vrais points de victoire, ils se déterminent par un D6 ou jet de dé à 6 faces (nombre de points obtenus = chiffre donné par le dé), ne réduisent donc pas l’endurance de l’adversaire et, le cas échéant, peuvent être divisés par 2. Si le héros combattant à mains nues réussit une attaque et son adversaire une parade, alors le héros se blesse à l’arme de l’ennemi et perd la moitié des points de victoire que l’arme adverse permet normalement d’obtenir. Le héros combattant à mains nues dispose aussi d’une parade même si, littéralement, celle-ci s’apparente davantage à une esquive qui, si elle réussit, ne cause à son auteur aucun dommage. Nota : cette règle s’applique également sans exception aux monstres et créatures qui combattent sans armes. |