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De mystérieux personnages maîtres et des pièges mortels sont assurément des ingrédients majeurs dans un jeu de rôle, mais n’oublions pas qu’une aventure repose aussi sur des duels à l’arme blanche. Certes, dans un monde sauvage comme l’Aventurie, le combat à mort représente souvent l’ultime issue possible pour un conflit et les monstres assoiffés de sang ne comprennent que le langage de l’acier étincelant. Mais la chance qui peut tourner et le péril qui plane sur la tête du héros lors d’un combat font de cette péripétie, dans tout jeu de rôle, un élément absolument passionnant.

Principes de combat

Lorsque le déroulement de l’aventure impose un combat, celui-ci se déroule en plusieurs manches. Lors d’une manche, chaque participant peut attaquer une fois et une seule, et parer une fois et une seule.

Pour l’attaque, l’ordre d’intervention des participants est fonction de leur initiative.

Quand vient le tour de ton héros, s’il doit affronter plusieurs adversaires, c’est toi qui choisis d’abord quel ennemi est à attaquer en premier.

En complément, tu détermines si tu veux effectuer une attaque normale ou une manœuvre spéciale.

L’attaquant – ton héros ou l’adversaire – lance ensuite le dé pour déterminer une attaque. Y succède une épreuve sur la valeur d’attaque de l’arme utilisée. Si cette épreuve réussit, la victime de l’attaque cherche à parer, à condition que durant cette manche du combat il n’ait pas déjà tenté une parade contre un autre attaquant. Une épreuve teste alors la valeur de parade de son arme. Si cette parade réussit ou si au préalable l’attaque a échoué, l’agression reste sans suite et le prochain attaquant se présente à son tour.

Mais si l’attaque réussit et la parade échoue (ou si, dans cette manche, la victime de l’attaque ne peut plus parer), alors l’attaquant marque une victoire qui se traduit par des points obtenus. Un jet de dé permet alors de déterminer leur valeur, qui dépend essentiellement de l’arme employée. Pour la victime, est calculée la différence entre les points obtenus et la valeur de protection de son armure ; si elle est positive, elle est alors comptée comme points de dommage qui sont soustraits à son énergie vitale. Puis le combat peut continuer avec les participants suivants.

L’Œil Noir Browsergame
Valeurs de combat

Initiative (INI) : elle détermine l’ordre dans lequel les participants entrent en lice dans le combat. Chaque héros (et chaque adversaire) possède une valeur de base d’initiative, liée aux qualités de courage, d’intuition et d’adresse. L’initiative est sensiblement réduite par le handicap attaché à l’armure. Elle est également modifiée par l’usage de certaines armes et boucliers.

A l’initiative ainsi déterminée s’ajoute avant le combat, pour chaque participant, le jet d’un dé à 6 faces. Le résultat en fixe l’ordre des attaques lors des manches du combat.

Valeur d’attaque (AT) : valeur offensive avec laquelle un héros manie son arme. Chaque héros possède une valeur de base d’attaque liée à ses qualités de courage, d’adresse et de force corporelle.

Chaque arme se classe selon un talent de combat donné. A la valeur de base d’attaque s’ajoute la part d’attaque de la valeur de talent à laquelle répond l’arme alors utilisée. De plus, des armes particulières modifient la valeur d’attaque à travers ce que l’on appelle les modificateurs d’armes. Si de plus le héros porte un bouclier, celui-ci réduit de surcroît la valeur d’attaque.

Valeur de parade (PA) : valeur défensive avec laquelle un héros tente de contrer l’attaque d’un adversaire. Chaque héros possède une valeur de base de parade liée à ses qualités d’intuition, d’adresse et de force corporelle.

Chaque arme se classe selon un talent de combat donné. A la valeur de base de parade s’ajoute la part de parade de la valeur de talent à laquelle répond l’arme alors utilisée. De plus, des armes particulières modifient la valeur de parade à travers ce que l’on appelle les modificateurs d’armes.

Si le héros porte également un bouclier, la valeur de parade est en principe augmentée du fait que la valeur de base de parade est directement modifiée.

Augmentation des valeurs d’attaque (AT) et de parade (PA) : la valeur maximale d’une technique de combat est égale à la plus élevée des valeurs de qualité “ adresse ” et “ force corporelle ” augmentée de 3. Un combattant possédant 12 en adresse et 15 en force corporelle peut dont augmenter la valeur de talent d’une technique de combat jusqu’à 18. Dès l’augmentation, le joueur doit décider s’il la fait porter sur la valeur d’attaque ou sur la valeur de parade. Astuce : celui qui atteint cette limite et malgré tout souhaite augmenter les valeurs d’attaque et de parade doit en priorité augmenter la plus élevée des valeurs de qualité.

Points obtenus (PI) : dommage causé par le vainqueur au vaincu. Il dépend de l’arme utilisée.

Protection d’armure (AR) : protège des dommages causés par les armes adverses et dépend de l’armure portée. La valeur de protection d’armure est soustraite aux points obtenus par l’attaquant et le résultat, s’il est positif, donne les points de dommage de la victime.

Points de dommage (BL) : points obtenus moins valeur de protection d’armure. Nombre de points qui, après une victoire, sont à retirer des points d’énergie vitale de la victime.

Handicap (EC) : réduction de mobilité due à l’armure portée, et dépendant fortement du type de celle-ci.

Handicap effectif (EEC) : réduction effective de mobilité due au handicap ; se calcule d’après le talent de combat auquel correspond l’arme actuellement utilisée. Le combat avec une “ arme rapide ” (épée ou poignard) est davantage affecté par une valeur de handicap élevée que le combat avec une “ arme lente ” telle qu’une épée à deux mains ou claymore.

Combat à distance (FK) : la valeur d’attaque d’une arme de combat à distance se calcule à partir d’une valeur de base de combat à distance pour laquelle, à nouveau, interviennent les qualités intuition, dextérité et adresse ainsi que la valeur de talent. Dans la version téléphone mobile de L’Œil Noir, seul le talent de combat à distance correspondant à l’utilisation du couteau de jet a été conservé.

Combat à mains nues (sans armes) : dans le cas où un héros n’a aucune arme en mains, il va combattre à la force de ses poings. Pour parler sans détour : ceci correspond, pour le héros, à une situation de détresse particulière qui est à éviter le plus souvent possible. Veille soigneusement à ce que ton héros, notamment après une tractation commerciale, se soit au moins choisi une arme effective. Du fait que le combat à mains nues représente en soi une exception, les règles originales de L’Œil Noir ont été légèrement adaptées pour la version téléphone mobile : la valeur d’attaque du combat à mains nues est la valeur de base d’attaque diminuée de 1, sa valeur de parade est la valeur de base de parade diminuée de 2. Aucun talent particulier, comme par exemple la bagarre, ne peut être augmenté. Le handicap dû aux armures n’est pas pris en compte, ce qui avantage le héros dans un combat normal car, sinon, ses valeurs d’attaque et de parade seraient encore plus réduites. Les points obtenus par le héros vainqueur en combat à mains nues correspondent à de vrais points de victoire, ils se déterminent par un D6 ou jet de dé à 6 faces (nombre de points obtenus = chiffre donné par le dé), ne réduisent donc pas l’endurance de l’adversaire et, le cas échéant, peuvent être divisés par 2. Si le héros combattant à mains nues réussit une attaque et son adversaire une parade, alors le héros se blesse à l’arme de l’ennemi et perd la moitié des points de victoire que l’arme adverse permet normalement d’obtenir. Le héros combattant à mains nues dispose aussi d’une parade même si, littéralement, celle-ci s’apparente davantage à une esquive qui, si elle réussit, ne cause à son auteur aucun dommage. Nota : cette règle s’applique également sans exception aux monstres et créatures qui combattent sans armes.

Manœuvres spéciales de combat

Le système de combat de L’Œil Noir comprend également une multitude de manœuvres spéciales de combat. Dans le cas d’un déroulement assez strictement schématisé, tel qu’appliqué aux aventures adaptées à la version téléphone mobile, ces possibilités ont dû être limitées. Néanmoins, ton héros dispose d’au maximum trois manœuvres spéciales. En écart par rapport aux règles normales de L’Œil Noir, chaque archétype possède intrinsèquement une manœuvre spéciale précise que ton héros pourra utiliser dans ses combats dès le début de la partie. Les deux autres, ainsi que ce que tu trouveras ci-après sous le nom de talents particuliers de combat, il devra d’abord les apprendre. Pour cela, il te faudra augmenter leurs valeurs respectives en investissant des points d’aventure.

Dès que ton héros est capable d’utiliser un talent particulier de combat, il peut le faire sans avoir à remplir d’exigences supplémentaires normalement requises par les règles usuelles de L’Œil Noir.

Feinte : la feinte est une manœuvre durant laquelle l’attaquant fait d’abord semblant de porter un coup dans une région précise du corps de l’adversaire puis, au dernier moment, fait dévier son arme et frappe à un autre endroit.

Avec les touches de ton mobile, tu peux augmenter la valeur minimale qui est de 1 et ensuite confirmer ton choix. Ainsi, tu accrois d’autant la force de ta propre attaque. Si elle réussit grâce à cela (et c’est à souhaiter), elle place l’adversaire dans une position défavorable où il peut recevoir une blessure et où il lui est plus difficile de parer le coup. Sa propre valeur de parade est donc diminuée d’autant.

Coup violent : une telle manœuvre, si elle réussit, accroît le dommage subi par l’adversaire qui encaisse le coup. Avec les touches de ton mobile, tu peux augmenter la valeur minimale qui est de 1 et ensuite confirmer ton choix. Ainsi, tu accrois d’autant la force de ta propre attaque. Si ton attaque réussit et si la défense normale de l’adversaire ne lui fait pas échec, tes points obtenus augmentent de la valeur dont tu as accru ton attaque.

Coup de marteau : tentative pour mettre un adversaire hors de combat de manière immédiate et définitive. To héros doit réussir une attaque +8. Si la parade normale de l’adversaire échoue, tes points obtenus sont triplés. Et si ton héros maîtrise également le coup violent, tu peux encore renforcer l’attaque d’une valeur supplémentaire qui s’ajoute à tes points obtenus avant qu’ils ne soient triplés.

Arme de gaucher : représente la pratique de base que doit posséder un héros pour être capable de manier efficacement des boucliers et coordonner les mouvements de la main gauche avec ceux de la main droite. Ce talent spécial augmente d’un point de bonus la valeur de parade de celui qui peut se défendre avec un bouclier.

Combat au bouclier I : ce talent spécial et permanent augmente de deux points de bonus la valeur de parade de celui qui peut se défendre avec un bouclier.

Combat au bouclier II : cette amélioration supplémentaire ajoute deux points supplémentaires de bonus à la valeur de parade de celui qui peut se défendre avec un bouclier.

Connaissance des armures I : il est rare que les guerriers et les nains forgerons portent une autre armure que la cotte de mailles. Ils y sont tellement habitués que l’équipement typique de ces archétypes handicape ton héros d’un point de moins que le handicap normal, à condition qu’il porte la même armure que l’archétype.

Connaissance des armures II : le héros s’est si bien adapté au port des armures que n’importe laquelle le handicape d’un point de moins que le handicap normal.

Connaissance des armures III : celui qui s’est si bien habitué au port des armures qu’il possède le talent spécial correspondant est handicapé de deux points de moins que le handicap normal, quelle que soit l’armure qu’il porte.

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