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Dans les aventures de L’Œil Noir, version téléphone mobile, ton héros a à sa disposition une multitude d’accessoires d’équipement. Lors de sa création, ton héros reçoit une arme et une armure en rapport avec son archétype. Dès le début de l’aventure, jette un coup d’œil à l’inventaire dont bénéficie ton personnage. Parfois, il peut posséder plusieurs armes ou même un bouclier. Quelques archétypes détiennent aussi une potion de guérison dans leur inventaire. Mais sois prudent : si tu en bois une fois, la potion de guérison disparaît de ton paquetage !

Dans le cas où ton héros transporte plusieurs armes avec lui, tu peux choisir laquelle lui faire utiliser. Observe alors les valeurs de combat et la façon dont elles changent selon l’arme sélectionnée.

Armes

Les armes aventuriennes sont classées en divers types dont chacun correspond à un talent de combat précis et, pour chaque héros, possède une valeur de talent différente répartie entre une valeur d’attaque et une valeur de parade. Si ton héros dispose d’une arme donnée, vérifie bien à quel talent de combat (ou type) elle est rattachée et que ton héros possède la valeur de talent la plus élevée possible pour le talent de combat considéré.

Acronymes :

PI : points obtenus ; 1D6 désigne un jet de dé à 6 faces. Si une arme provoque 1D6 + 3 PI, elle occasionne à l’adversaire attaqué un dommage de 4 à 9 points.

PI/FO : quand un héros de grande force corporelle s’engage avec une arme donnée, il peut causer des dommages plus importants qu’un combattant de force corporelle inférieure. La possibilité de causer un dommage plus sérieux grâce à une force corporelle élevée (respectivement, un dommage plus faible grâce à une force corporelle plus faible) et la valeur de dommage augmentée (ou diminuée) en conséquence dépend essentiellement du type d’arme. De façon caractéristique, une force corporelle élevée donnera davantage de points obtenus en association avec des armes tranchantes qu’avec des armes d’estoc.

C’est pourquoi chaque arme est caractérisée par deux valeurs : la valeur seuil qui indique à quel niveau de force corporelle un héros combat de façon équilibrée, et les niveaux de dommage qui précisent combien de points de force corporelle donnent un point obtenu supplémentaire. Une valeur de PI/FO de 11/4 avec une arme donnée indique que ton héros gagne un point obtenu supplémentaire s’il utilise cette arme avec une force corporelle de 15, et qu’avec 19 il reçoit deux points obtenus supplémentaires. A l’opposé, ton héros reçoit avec cette arme un point obtenu de moins s’il l’utilise avec une force corporelle de seulement 7.

INI : certaines armes avantagent le combattant en cas de bonne combinaison de dextérité et de portée/distance. A l’opposé, des armes utilisables uniquement à des portées courtes ou très longues – ou des armes à centre de gravité mal placé (on parle alors d’armes mal équilibrées) ont des inconvénients sur l’initiative.

MA : modificateurs d’armes. La première valeur modifie la valeur d’attaque, la seconde la valeur de parade (voir à INI).

Les catégories de portée, les facteurs d’impact (pouvoir tranchant, brisant, de pénétration) et autres règles optionnelles du système des règles de combat du jeu de rôle L’Œil Noir n’ont pas été transposées dans la version téléphone mobile. Les options consistant à pouvoir manier quelques armes avec des talents de combat différents n’y figurent pas non plus. La liste qui suit indique tous les types d’armes disponibles et leur classification par rapport aux divers types.

Armes à une main et demie : ces armes sont la plupart du temps maniées à deux mains (en tout cas, telle est la règle dans les aventures de L’Œil Noir version téléphone mobile). L’utilisation simultanée d’un bouclier n’est donc pas possible. Malgré leur poids non négligeable, des armes à une main et demie peuvent, si elles sont maniées par des experts, autoriser un jeu de lames aussi riche en variantes que des armes d’escrime. C’est pourquoi leur utilisation est un talent considéré comme la discipline reine en matière d’escrime.

Armes

PI

PI/FO

INI

MA

 

 

Brise Nocturne

1d+4

11/5

+2

0

0

 

Epée à 1.5 mains

1d+5

11/4

+1

0

0

Epée bâtarde

1d+5

11/3

0

0

-1

Lame de Tuzak

1d+6

12/4

+1

0

0

Peigne de Rondra

2d+2

12/3

0

0

0

Armes tranchantes à deux mains : avec ces armes, il s’agit d’asséner le coup exactement à l’endroit voulu et avec la partie utile de la lame (lourde et le cas échéant affûtée) car le manche ou la garde ne peut causer aucun dommage. Ces armes ne sont appropriées ni à l’estoc, ni à la taille. De même, les parades qu’elles permettent sont très limitées. L’usage simultané d’un bouclier n’est pas possible.

Armes

PI

PI/FO

INI

MA

 

 

Fend-Roc

2d+2

14/2

-1

0

-2

Gruuftaï

1d+6

14/2

-2

-1

-3

Hache barbare de Guerre

2d+4

15/1

-2

-1

-4

Marteau de guerre

2d+3

14/2

-2

-1

-3

Marteau de Worunk

1d+6

14/3

-1

0

-1

Massette de Nain

1d+5

13/3

-1

0

-1

Nez d’Ork

1d+5

12/2

-1

0

-1

Pailos

2d+4

14/2

-2

-1

-3

Armes d’escrime : armes à lame étroite, presque exclusivement réservées à l’estoc et longues au maximum d’un pas. Elles possèdent en règle générale des pommeaux, des gardes et des coquilles très ornementés, parfois même des quillons très travaillés et torsadés. Elles sont élégantes et rapides. Pour les uns – Horasiens et Almadaniens –, elles passent pour les plus modernes des armes. Pour les autres – Thorvalois et Weydéniens –, elles ne sont que de “ ridicules armes pour freluquets ”.

Armes

PI

PI/FO

INI

MA

 

 

Epée lycane

1d+3

12/4

+1

0

0

Epée

1d+3

12/5

+2

0

-1

Fleuret

1d+3

13/5

+3

+1

-1

Rapière

1d+3

12/4

+1

0

0

Armes d’infanterie : ces armes comportent un long manche terminé par une lame courte très souvent adaptée à la taille et également à l’estoc. Dans certains cas, la lame peut posséder des crochets destinés à déchirer les chairs de l’adversaire. Ces armes sont maniées à deux mains. L’usage simultané d’un bouclier n’est pas possible.

Armes

PI

PI/FO

INI

MA

 

 

Faucheur

1d+5

14/4

0

0

0

Hallebarde

1d+5

12/3

0

0

-1

Longue hache néthanienne

2d+2

13/4

-2

-1

-3

Pertuisane

1d+5

13/3

0

0

-2

Armes tranchantes : à ce type appartiennent toutes les armes maniées à une seule main infligeant des dommages principalement basés sur la violence du coup et de nature “ ponctuelle ”. La gamme va des haches, constituées d’une lame lourde et large terminant un manche, dont l’effet dépend autant de la violence du coup que du tranchant de la lame, à tout ce qui est masses de combat, massues et marteaux de guerre qui doivent concentrer le maximum de violence possible sur une zone peu étendue afin de bosseler les armures ou, s’ils sont de surcroît dotés de pointes ou de lames tranchantes, afin de les transpercer et de briser les os de leurs porteurs.

Armes

PI

PI/FO

INI

MA

 

 

Bec de corbeau

1d+4

10/4

0

0

0

Byakka

1d+5

14/2

-1

0

-2

Gourdin

1d+2

11/3

0

0

-2

Hachette

1d+3

11/4

-1

-1

-2

Hache de guerre

1d+4

13/2

0

0

-1

Masse

1d+4

11/3

0

0

-1

Masse de Brabak

1d+5

13/3

0

0

-1

Massue

1d+1

11/4

0

0

-2

 

Molokhache

1d+4

11/3

0

0

0

Queue de Dragon

1d+4

11/3

-1

0

-1

Skraya

1d+3

11/3

0

0

0

Skraya de Nain

1d+3

11/3

0

0

0

Bâtons : un simple bâton de bois d’une longueur d’environ huit empans (un mètre soixante) peut constituer une arme très efficace s’il est manié par un expert en la matière. La plupart du temps, les bâtons de combat ne sont pas que des armes de bois mais ils sont spécialement durcis au feu, renforcés à l’aide de bandes de métal ou même dotés de lames à leurs deux extrémités.

Armes

PI

PI/FO

INI

MA

 

 

Bâton de combat

1d+1

12/4

+1

0

0

 

Double Lys

1d+3

12/4

+1

+1

-1

Epées : il s’agit d’armes dotées de lames dont la longueur totale va d’un demi-pas à un pas un quart, la lame à double tranchant représentant à elle seule au moins trois quarts de cette longueur. Les épées sont adaptées à l’estoc aussi bien qu’à la taille, et leur garde autorise également de complexes manœuvres de défense.

Armes

PI

PI/FO

INI

MA

 

 

Kriss à longue lame

1d+4

12/3

0

0

-1

Glaive

1d+4

11/4

0

0

0

Glaive de Barbare

1d+5

13/2

-1

0

-1

Glaive Large

1d+4

12/3

0

0

-1

Epées à deux mains : manier des épées à deux mains est un talent qui concerne des armes tranchantes particulièrement longues conçues en premier lieu pour la taille mais qui, à courte portée, peuvent aussi être d’estoc et autoriser des parades relativement réduites. L’usage simultané d’un bouclier n’est pas possible.

Armes

PI

PI/FO

INI

MA

 

 

Epée d’Andergast

3d+2

14/2

-3

0

-2

Claymore

2d+4

12/3

-1

0

-1

Faucille de Boron

2d+6

13/3

-2

0

-3

Grand Pourfendeur d’Esclaves

2d+4

13/2

-2

0

-2

Double Yatagan

1d+6

13/2

-2

0

-2

Fléaux : ces armes comportent une boule ou toute autre masse pesante, la plupart du temps hérissée de pointes ou de piquants, accrochée au bout d’une chaîne dont la longueur est juste inférieure à celle du manche à laquelle elle est fixée. Il est particulièrement malaisé de parer des coups avec des armes de ce type, mais il est également très difficile de parer les attaques portées grâce à elles.

Armes

PI

PI/FO

INI

MA

 

 

Fléau d’Ogre

2d+2

15/1

-2

-1

-3

Fléau

3d+3

17/1

-3

-2

-4

Masse d’Armes

1d+5

14/2

-1

-1

-2

Javelots : le signe distinctif d’un javelot est qu’au contraire des armes d’infanterie, son usage exclusif est de porter des coups et que la principale parade s’effectue avec l’extrémité arrondie. Ces armes sont maniées à deux mains. L’usage simultané d’un bouclier n’est pas possible.

Armes

PI

PI/FO

INI

MA

 

 

Javelot

1d+5

12/4

-1

0

-2

 

Lance

2d+2

11/4

-1

0

-1

Pique

1d+5

14/4

-2

-1

-2

Lance à Dragons

1d+5

13/4

0

0

-2

Poignards : armes blanches exclusivement destinées à l’estoc (et pratiquement inaptes à la parade) et d’une longueur maximale de deux empans (40 centimètres). La plupart des poignards de combat possèdent une lame à double tranchant.

Armes

PI

PI/FO

INI

MA

 

 

Couteau

1d

12/6

-2

-2

-3

 

Couteau de Chasse

1d+2

12/5

-1

0

-2

Epée Courte

1d+2

11/4

0

0

-1

 

Poignard

1d+1

12/5

0

0

-1

 

Poignard long

1d+2

12/4

0

0

0

 

Poignard lourd

1d+2

12/4

0

0

-1

 

Waqqif

1d+2

12/5

-2

-1

-3

 

Sabres : au contraire des épées, ces armes tranchantes très affûtées sont essentiellement des armes de taille et très rarement des armes d’estoc. Elles ne possèdent généralement qu’un seul tranchant (et parfois même une pointe émoussée). Cette catégorie va des sabres courts de cavalerie jusqu’aux armes lourdes qui rappellent presque des haches.

Armes

PI

PI/FO

INI

MA

 

 

Yatagan

1d+4

12/3

0

0

0

Pourfendeur d’Esclaves

1d+4

12/3

0

0

0

Sabre

1d+3

12/4

+1

0

0

Sabre d'abordage

1d+3

12/4

0

0

0

Sabre d'amazone

1d+4

11/4

+1

0

0

Couteaux de jet

Les principes de combat de L’Œil Noir comportent des règles détaillées quant à l’utilisation d’armes de jet ou à projectiles, et une grande variété de ces moyens défensifs ou offensifs est disponible dans le jeu de rôle. Leur déclinaison concrète dans la version téléphone mobile est aussi délicate que celle de la magie, car toutes les libertés d’action qu’elles offrent au héros sont très difficiles à intégrer dans un jeu adapté à ce type de support. Telle est la raison pour laquelle nous avons totalement renoncé aux armes à projectiles et avons limité l’usage des armes de jet à un cas très spécial, en l’occurrence celui qui correspond au talent de combat relatif aux couteaux de jet. Les règles de portée de ces armes et l’augmentation ou la réduction des points obtenus qu’elles permettent ne sont pas déclinées. Tu peux donc en déduire que la portée maximale des armes concernées, dans la mesure où leur utilisation est proposée dans une aventure de L’Œil Noir version téléphone mobile, est d’environ 15 pas (c’est-à-dire 15 mètres).

Couteaux de jet : couteaux et poignards sont les armes de jet de loin les plus répandues, mais n’importe quel poignard ou couteau n’est pas forcément adapté au lancer. Il faut un équilibrage spécifique qui est la plupart du temps assuré par un manche particulièrement léger.

Armes

PI

 

 

Couteaux de jet

1d

 

 

Poignard de lancer

1d+1

 

 

Shuriken

1d+1

 

Stylet

1d+2

 

 

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