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Mysteriöse Meisterpersonen und lebensgefährliche Fallen sind sicherlich wichtige Elemente in einem Rollenspiel, aber zu einem Abenteuer gehören nun einmal auch die Duelle mit dem blanken Stahl. Nicht nur, dass in einer rauen Welt wie Aventurien Kampf bis aufs Blut häufig die letzte mögliche Lösung eines Konflikts ist und auch einige blutrünstige Monstrositäten nur die Sprache blitzenden Stahls verstehen, das wechselnde Kampfesglück und die unmittelbare Gefahr für den Helden machen einen Kampf im Rollenspiel zu einem spannenden Element.

Kampfablauf

Wenn es im Abenteuer irgendwann zu einem Kampf kommt, wird dieser in Kampfrunden ausgetragen. In einer Kampfrunde kann jeder Beteiligte einmal angreifen und einmal parieren.

Die Reihenfolge, in der die Beteiligten attackieren können, hängt von der Initiative ab.

Ist dein Held an der Reihe und kämpft er gegen mehrere Gegner, dann wählst du zuerst, welchen Gegner zu attackieren willst.

Im Anschluss bestimmst du, ob du eine normale Attacke oder ein Spezialmanöver durchführen willst.

Der Angreifer - dein Held oder ein Gegner - würfelt im Anschluss eine Attacke. Dazu wird eine Probe auf den Attacke-Wert der benutzten Waffe abgelegt. Wenn sie gelingt, versucht der Angegriffene zu Parieren, vorausgesetzt, er hat in dieser Kampfrunde nicht bereits gegen einen anderen Gegner eine Parade versucht. Es wird eine Probe auf den Parade-Wert durchgeführt. Wenn auch die Parade gelingt oder bereits die Attacke nicht gelungen ist, bleibt der Angriff ohne Folgen und der nächste Angreifer ist dran.

Wenn aber die Attacke gelungen und die Parade nicht (oder wenn der Angegriffene in dieser Kampfrunde nicht mehr parieren kann), dann ist dem Angreifer ein Treffer gelungen. Jetzt wird ausgewürfelt, wie schwer der Treffer ist. Das hängt wesentlich von der benutzten Waffe ab. Diese Trefferpunkte werden um den Rüstungsschutz des Getroffenen reduziert, und wenn noch Punkte übrig bleiben, dann sind das Schadenspunkte, die von dessen Lebensenergie abgezogen werden. Anschließend geht der Kampf mit dem nächsten Beteiligten weiter.

DSA Browserspiele
Kampfwerte

Initiative (INI): Sie legt die Reihenfolge fest, mit der die Beteiligten im Kampf agieren. Jeder Held (und jeder Gegner) besitzt einen Initiative-Basiswert. Für ihn sind die Eigenschaften Mut, Intuition und Gewandtheit maßgeblich. Die Initiative wird grundsätzlich durch die Behinderung der Rüstung reduziert. Auch die Benutzung bestimmter Waffen und Schilde verändert die Initiative.

Zu der so ermittelten Initiative wird vor einem Kampf für jeden einzelnen Beteiligten noch ein 6-seitiger Würfelwurf addiert. Durch das Ergebnis ist die Attacke-Reihenfolge in einer Kampfrunde festgelegt.

Attacke-Wert (AT): Der Angriffswert, mit dem ein Held seine Waffe führt. Jeder Held besitzt einen Attacke-Basiswert. Für ihn sind die Eigenschaften Mut, Gewandtheit und Körperkraft maßgeblich.

Jede Waffe ist einem bestimmten Kampftalent zugeordnet. Zum Attacke-Basiswert wird der Attacke-Anteil des Talentwerts addiert, zu dem die aktuell benutzte Waffe gehört. Darüber hinaus verändern bestimmte Waffen den Attacke-Wert durch die sogenannten Waffen-Modifikatoren. Trägt der Held außerdem einen Schild, reduziert dies den Attacke-Wert obendrein.

Parade-Wert (PA): Der Verteidigungswert, mit dem ein Held versucht, eine gegnerische Attacke abzuwehren. Jeder Held besitzt einen Parade-Basiswert. Für ihn sind die Eigenschaften Intuition, Gewandtheit und Körperkraft maßgeblich.

Jede Waffe ist einem bestimmten Kampftalent zugeordnet. Zum Parade-Basiswert wird der Parade-Anteil des Talentwerts addiert, zu dem die aktuell benutzte Waffe gehört. Darüber hinaus verändern bestimmte Waffen den Parade-Wert durch die sogenannten Waffen-Modifikatoren.

Trägt der Held allerdings einen Schild, ist der Parade-Wert üblicherweise höher, da der Parade-Basiswert direkt modifiziert wird.

Steigerung der AT- und PA-Werte: Der Maximalwert einer Kampftechnik ist so hoch wie der höhere der beiden Eigenschaftswerte GE und KK plus drei. Ein Kämpfer mit GE 12 und KK 15 kann eine Kampftechnik also auf einen TaW von 18 steigern. Bereits bei der Steigerung muss sich der Spieler entscheiden, ob er den AT- oder den PA-Wert erhöhen möchte. Tipp: Wer also an diese Grenze stößt und dennoch den Wunsch hegt, AT und PA zu erhöhen, muss zuvorderst den höheren Eigenschaftswert steigern.

Trefferpunkte (TP): Der Schaden, den ein Treffer bei dem Getroffenen verursacht. Er hängt von der benutzten Waffe ab.

Rüstungsschutz (RS): schützt vor Waffen-Schaden und hängt von der getragenen Rüstung ab. Der RS-Wert wird von den TP abgezogen, die der Angreifer erzielt hat, das Ergebnis sind die Schadenspunkte.

Schadenspunkte (SP): Trefferpunkte abzüglich Rüstungsschutz. Dies ist die Menge an Punkten, die nach einem Treffer von den Lebenspunkten abgezogen wird.

Behinderung (BE): Die Einschränkung der Beweglichkeit durch die getragene Rüstung, hängt maßgeblich von dieser ab.

Effektive Behinderung (eBE): Die effektive Einschränkung durch BE, errechnet sich je nach Kampftalent, zu dem die aktuell geführte Waffe gehört. Der Kampf mit einer ‘schnellen’ Waffe (z. B. Degen oder Dolch) wird durch eine hohe BE mehr eingeschränkt als bei einer ‘langsamen’ Waffe (z. B. Zweihänder).

Fernkampf (FK): Der ‘Attacke’-Wert einer Fernkampfwaffe errechnet sich aus einem Fernkampf-Basiswert, für den widerum die Eigenschaften Intuition, Fingerfertigkeit und Gewandtheit maßgeblich sind, und dem Talentwert. In DSA-Soloabenteuer wird ausschließlich das Fernkampftalent Wurfmesser eingesetzt.

Waffenloser Kampf: Falls ein Held keine Waffe in den Händen hält, kämpft er nur mit seinen Fäusten. Um es vorweg zu sagen: Dies bedeutet für den Helden eine besondere Notsituation und sollte möglichst vermieden werden. Achten Sie insbesondere nach einem Handel darauf, dass der Held auch eine aktuelle Waffe ausgewählt hat. Das ein waffenloser Kampf grundsätzlich eine Ausnahme darstellt, sind die Original-DSA-Regeln bei den DSA-Soloabenteuer leicht angepasst: Als Attacke-Wert gilt der Attacke-Basiswert minus 1, als Parade-Wert der Parade-Basiswert minus 2. Es gibt kein besonderes Talent, wie z. B. Raufen, das erhöht werden kann. Behinderungen durch Rüstungen werden nicht berücksichtigt, was dem Helden bei einem normalen Kampf zum Vorteil gereicht, ansonsten wären AT und PA noch niedriger. Die Trefferpunkte des Helden im waffenlosen Kampf betragen 1W+0 und sind echte Trefferpunkte, reduzieren also nicht die Ausdauer des Gegners bzw. werden als Trefferpunkte halbiert. Gelingt dem waffenlos kämpfenden Helden eine Attacke und dem Gegner die Parade, dann verletzt sich der Held an der gegnerischen Waffe und erleidet die Hälfte der Trefferpunkte, die die gegnerische Waffe normalerweise verursacht. (Für Monster und Kreaturen, die eigentlich nicht mit einer Waffe kämpfen, gilt dies Regel ebenso. Eine Ausnahme wird nicht gemacht.) Dem waffenlos kämpfenden Helden steht weiterhin eine “Parade” zu. Das ist aber sinnbildlich eher mit einem Ausweichen gleichzusetzen, sodass der Held bei einer gelungenen “Parade” wirklich kein Schaden erleidet.

Spezialmanöver

Das DSA-Kampfsystem kennt eine Vielzahl spezieller Kampfmanöver. Bei einem relativ streng schematisierten Kampfablauf wie in DSA-Soloabenteuern sind Einschränkungen erforderlich. Deinem Held stehen aber bis zu drei Spezialmanöver zur Verfügung. Abweichend von den DSA-Regeln besitzt jeder Archetyp bereits ein bestimmtes Spezialmanöver, das dein Held von Beginn an im Kampf einsetzen kann. Die beiden anderen und weitere der unten genannten Kampf-Sonderfertigkeiten muss er aber erst erlernen. Dazu musst du bei der Steigerung Abenteuerpunkte aufbringen.

Sobald dein Held eine Kampf-Sonderfertigkeit anwenden kann, darf er das ohne weitere Bedingungen, die normalerweise bei den DSA-Regeln noch zusätzlich zu beachten sind.

Finte: Die Finte ist ein Manöver, bei dem der Angreifer zuerst einen Schlag oder Stich auf eine bestimmte Körperzone des Verteidigers antäuscht, um dann die Waffe herumzulenken und an anderer Stelle zu treffen.

Den Mindestwert von 1 kannst du mit den Tasten deines Handys erhöhen und schließlich bestätigen. Du erschwerst damit deine eigene Attacke um diesen Betrag. Wenn deine Attacke (hoffentlich) dennoch gelingt, bringt es den Verteidiger in eine ungünstige und verletzliche Postion, in der es ihm schwerer fällt, den Schlag abzuwehren. Daher wird seine eigene Parade um den gleichen Betrag erschwert.

Wuchtschlag: Ein solches Manöver fügt - sofern es gelingt - dem Getroffenen einen höheren Schaden zu. Den Mindestwert von 1 kannst du mit den Tasten deines Handys erhöhen und schließlich bestätigen. Du erschwerst damit deine eigene Attacke um diesen Betrag. Wenn deine Attacke gelingt und die (normale) Parade des Angegriffenen misslingt, wird der Attacke-Zuschlag deinen Trefferpunkten hinzuaddiert.

Hammerschlag: Der Versuch, einen Gegner jetzt und auf der Stelle außer Gefecht zu setzen. Deinem Helden muss eine Attacke +8 gelingen. Misslingt die (normale) Parade des Angegriffenen, werden die Trefferpunkte verdreifacht. Falls dein Held auch den Wuchtschlag beherrscht, darfst du die Attacke sogar noch zusätzlich erschweren und die Trefferpunkte werden vor der Verdreifachung addiert.

Linkhand: Dies repräsentiert die grundsätzliche Erfahrung, die ein Held haben muss, um Schilde effektiv zu führen und die Bewegungen der linken Hand mit denen der rechten zu koordinieren. Diese Fertigkeit gibt einem Schildkämpfer einen Bonuspunkt auf den Parade-Wert.

Schildkampf I: Diese weiterführende Fertigkeit im Umgang mit Schilden gibt dem Schildkämpfer zwei zusätzliche Bonuspunkte auf den Parade-Wert.

Schildkampf II: Diese nochmalige Verbesserung bringt dem Schildkämpfer zwei weitere Bonuspunkte auf den Parade-Wert.

Rüstungsgewöhnung I: Krieger und Ambosszwerge tragen selten eine andere Rüstung als ein Kettenhemd. Sie haben sich so daran gewöhnt, dass die jeweils typische Rüstung den Helden um einen Punkt weniger behindert als angegeben. (Der Held muss die gleiche Rüstung tragen wie der Archetyp.)

Rüstungsgewöhnung II: Der Held hat sich so sehr an das Tragen von Rüstungen gewöhnt, dass ihn jede beliebige Rüstung um einen Punkt weniger behindert.

Rüstungsgewöhnung III: Wer sich so weit an das Tragen von Rüstungen gewöhnt hat, dass er diese Sonderfertigkeit erlernt hat, der wird von jeglicher Form von Rüstung um zwei Punkte weniger behindert.

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