Initiative (INI): Sie legt die Reihenfolge fest, mit der die Beteiligten im Kampf agieren. Jeder Held (und jeder Gegner) besitzt einen Initiative-Basiswert. Für ihn sind die Eigenschaften Mut, Intuition und Gewandtheit maßgeblich. Die Initiative wird grundsätzlich durch die Behinderung der Rüstung reduziert. Auch die Benutzung bestimmter Waffen und Schilde verändert die Initiative. Zu der so ermittelten Initiative wird vor einem Kampf für jeden einzelnen Beteiligten noch ein 6-seitiger Würfelwurf addiert. Durch das Ergebnis ist die Attacke-Reihenfolge in einer Kampfrunde festgelegt. Attacke-Wert (AT): Der Angriffswert, mit dem ein Held seine Waffe führt. Jeder Held besitzt einen Attacke-Basiswert. Für ihn sind die Eigenschaften Mut, Gewandtheit und Körperkraft maßgeblich. Jede Waffe ist einem bestimmten Kampftalent zugeordnet. Zum Attacke-Basiswert wird der Attacke-Anteil des Talentwerts addiert, zu dem die aktuell benutzte Waffe gehört. Darüber hinaus verändern bestimmte Waffen den Attacke-Wert durch die sogenannten Waffen-Modifikatoren. Trägt der Held außerdem einen Schild, reduziert dies den Attacke-Wert obendrein. Parade-Wert (PA): Der Verteidigungswert, mit dem ein Held versucht, eine gegnerische Attacke abzuwehren. Jeder Held besitzt einen Parade-Basiswert. Für ihn sind die Eigenschaften Intuition, Gewandtheit und Körperkraft maßgeblich. Jede Waffe ist einem bestimmten Kampftalent zugeordnet. Zum Parade-Basiswert wird der Parade-Anteil des Talentwerts addiert, zu dem die aktuell benutzte Waffe gehört. Darüber hinaus verändern bestimmte Waffen den Parade-Wert durch die sogenannten Waffen-Modifikatoren. Trägt der Held allerdings einen Schild, ist der Parade-Wert üblicherweise höher, da der Parade-Basiswert direkt modifiziert wird. Steigerung der AT- und PA-Werte: Der Maximalwert einer Kampftechnik ist so hoch wie der höhere der beiden Eigenschaftswerte GE und KK plus drei. Ein Kämpfer mit GE 12 und KK 15 kann eine Kampftechnik also auf einen TaW von 18 steigern. Bereits bei der Steigerung muss sich der Spieler entscheiden, ob er den AT- oder den PA-Wert erhöhen möchte. Tipp: Wer also an diese Grenze stößt und dennoch den Wunsch hegt, AT und PA zu erhöhen, muss zuvorderst den höheren Eigenschaftswert steigern. Trefferpunkte (TP): Der Schaden, den ein Treffer bei dem Getroffenen verursacht. Er hängt von der benutzten Waffe ab. Rüstungsschutz (RS): schützt vor Waffen-Schaden und hängt von der getragenen Rüstung ab. Der RS-Wert wird von den TP abgezogen, die der Angreifer erzielt hat, das Ergebnis sind die Schadenspunkte. Schadenspunkte (SP): Trefferpunkte abzüglich Rüstungsschutz. Dies ist die Menge an Punkten, die nach einem Treffer von den Lebenspunkten abgezogen wird. Behinderung (BE): Die Einschränkung der Beweglichkeit durch die getragene Rüstung, hängt maßgeblich von dieser ab. Effektive Behinderung (eBE): Die effektive Einschränkung durch BE, errechnet sich je nach Kampftalent, zu dem die aktuell geführte Waffe gehört. Der Kampf mit einer ‘schnellen’ Waffe (z. B. Degen oder Dolch) wird durch eine hohe BE mehr eingeschränkt als bei einer ‘langsamen’ Waffe (z. B. Zweihänder). Fernkampf (FK): Der ‘Attacke’-Wert einer Fernkampfwaffe errechnet sich aus einem Fernkampf-Basiswert, für den widerum die Eigenschaften Intuition, Fingerfertigkeit und Gewandtheit maßgeblich sind, und dem Talentwert. In DSA-Soloabenteuer wird ausschließlich das Fernkampftalent Wurfmesser eingesetzt. Waffenloser Kampf: Falls ein Held keine Waffe in den Händen hält, kämpft er nur mit seinen Fäusten. Um es vorweg zu sagen: Dies bedeutet für den Helden eine besondere Notsituation und sollte möglichst vermieden werden. Achten Sie insbesondere nach einem Handel darauf, dass der Held auch eine aktuelle Waffe ausgewählt hat. Das ein waffenloser Kampf grundsätzlich eine Ausnahme darstellt, sind die Original-DSA-Regeln bei den DSA-Soloabenteuer leicht angepasst: Als Attacke-Wert gilt der Attacke-Basiswert minus 1, als Parade-Wert der Parade-Basiswert minus 2. Es gibt kein besonderes Talent, wie z. B. Raufen, das erhöht werden kann. Behinderungen durch Rüstungen werden nicht berücksichtigt, was dem Helden bei einem normalen Kampf zum Vorteil gereicht, ansonsten wären AT und PA noch niedriger. Die Trefferpunkte des Helden im waffenlosen Kampf betragen 1W+0 und sind echte Trefferpunkte, reduzieren also nicht die Ausdauer des Gegners bzw. werden als Trefferpunkte halbiert. Gelingt dem waffenlos kämpfenden Helden eine Attacke und dem Gegner die Parade, dann verletzt sich der Held an der gegnerischen Waffe und erleidet die Hälfte der Trefferpunkte, die die gegnerische Waffe normalerweise verursacht. (Für Monster und Kreaturen, die eigentlich nicht mit einer Waffe kämpfen, gilt dies Regel ebenso. Eine Ausnahme wird nicht gemacht.) Dem waffenlos kämpfenden Helden steht weiterhin eine “Parade” zu. Das ist aber sinnbildlich eher mit einem Ausweichen gleichzusetzen, sodass der Held bei einer gelungenen “Parade” wirklich kein Schaden erleidet. |