| Initiative (INI): Sie legt die Reihenfolge fest, mit der die Beteiligten im Kampf agieren. Jeder Held (und jeder Gegner) besitzt einen Initiative-Basiswert. Für ihn sind die Eigenschaften Mut, Intuition und Gewandtheit maßgeblich. Die Initiative wird grundsätzlich durch die Behinderung der Rüstung reduziert. Auch die Benutzung bestimmter Waffen und Schilde verändert die Initiative. Zu der so ermittelten Initiative wird vor einem Kampf für jeden einzelnen Beteiligten noch ein 6-seitiger Würfelwurf addiert. Durch das Ergebnis ist die Attacke-Reihenfolge in einer Kampfrunde festgelegt. Attacke-Wert (AT): Der Angriffswert, mit dem ein Held seine Waffe führt. Jeder Held besitzt einen Attacke-Basiswert. Für ihn sind die Eigenschaften Mut, Gewandtheit und Körperkraft maßgeblich. Jede Waffe ist einem bestimmten Kampftalent zugeordnet. Zum Attacke-Basiswert wird der Attacke-Anteil des Talentwerts addiert, zu dem die aktuell benutzte Waffe gehört. Darüber hinaus verändern bestimmte Waffen den Attacke-Wert durch die sogenannten Waffen-Modifikatoren. Trägt der Held außerdem einen Schild, reduziert dies den Attacke-Wert obendrein. Parade-Wert (PA): Der Verteidigungswert, mit dem ein Held versucht, eine gegnerische Attacke abzuwehren. Jeder Held besitzt einen Parade-Basiswert. Für ihn sind die Eigenschaften Intuition, Gewandtheit und Körperkraft maßgeblich. Jede Waffe ist einem bestimmten Kampftalent zugeordnet. Zum Parade-Basiswert wird der Parade-Anteil des Talentwerts addiert, zu dem die aktuell benutzte Waffe gehört. Darüber hinaus verändern bestimmte Waffen den Parade-Wert durch die sogenannten Waffen-Modifikatoren. Trägt der Held allerdings einen Schild, ist der Parade-Wert üblicherweise höher, da der Parade-Basiswert direkt modifiziert wird. Steigerung der AT- und PA-Werte: Der Maximalwert einer Kampftechnik ist so hoch wie der höhere der beiden Eigenschaftswerte GE und KK plus drei. Ein Kämpfer mit GE 12 und KK 15 kann eine Kampftechnik also auf einen TaW von 18 steigern. Bereits bei der Steigerung muss sich der Spieler entscheiden, ob er den AT- oder den PA-Wert erhöhen möchte. Tipp: Wer also an diese Grenze stößt und dennoch den Wunsch hegt, AT und PA zu erhöhen, muss zuvorderst den höheren Eigenschaftswert steigern. Trefferpunkte (TP): Der Schaden, den ein Treffer bei dem Getroffenen verursacht. Er hängt von der benutzten Waffe ab. Rüstungsschutz (RS): schützt vor Waffen-Schaden und hängt von der getragenen Rüstung ab. Der RS-Wert wird von den TP abgezogen, die der Angreifer erzielt hat, das Ergebnis sind die Schadenspunkte. Schadenspunkte (SP): Trefferpunkte abzüglich Rüstungsschutz. Dies ist die Menge an Punkten, die nach einem Treffer von den Lebenspunkten abgezogen wird. Behinderung (BE): Die Einschränkung der Beweglichkeit durch die getragene Rüstung, hängt maßgeblich von dieser ab. Effektive Behinderung (eBE): Die effektive Einschränkung durch BE, errechnet sich je nach Kampftalent, zu dem die aktuell geführte Waffe gehört. Der Kampf mit einer ‘schnellen’ Waffe (z. B. Degen oder Dolch) wird durch eine hohe BE mehr eingeschränkt als bei einer ‘langsamen’ Waffe (z. B. Zweihänder). Fernkampf (FK): Der ‘Attacke’-Wert einer Fernkampfwaffe errechnet sich aus einem Fernkampf-Basiswert, für den widerum die Eigenschaften Intuition, Fingerfertigkeit und Gewandtheit maßgeblich sind, und dem Talentwert. In DSA-Soloabenteuer wird ausschließlich das Fernkampftalent Wurfmesser eingesetzt. Waffenloser Kampf: Falls ein Held keine Waffe in den Händen hält, kämpft er nur mit seinen Fäusten. Um es vorweg zu sagen: Dies bedeutet für den Helden eine besondere Notsituation und sollte möglichst vermieden werden. Achte insbesondere nach einem Handel darauf, dass der Held auch eine aktuelle Waffe ausgewählt hat. Ein waffenloser Kämpfer gegen einen Gegner mit Waffe erhält minus 1 auf seinen Attacke-Wert und minus 2 auf seinen Parade-Wert. Die Trefferpunkte eines Helden im waffenlosen Kampf betragen 1W+0 und sind echte Trefferpunkte. Im Gegensatz zum Regelwerk reduzieren sie also nicht die Ausdauer des Gegners bzw. werden als Trefferpunkte halbiert. Für TP/KK gilt 10/3. Gelingt dem waffenlos kämpfenden Helden eine Attacke und dem Gegner die Parade, dann verletzt sich der Held an der gegnerischen Waffe und erleidet die Hälfte der Trefferpunkte, die die gegnerische Waffe normalerweise verursacht. Dem waffenlos kämpfenden Helden steht weiterhin eine Parade zu, sofern er ein Schild benutzt. Ohne Schild weicht er automatisch aus statt zu parieren, damit der Held bei einer gelungenen “Parade” keinen Schaden erleidet, der ansonsten die logische Folge wäre. Wenn der Gegner ebenfalls keine Waffe trägt (z. B. ein Tier oder ein Faustkampf gegen einen Menschen), dann gibt es keine Mali auf AT und PA und selbstverständlich kann man sich auch nicht an einer gegnerischen Waffe verletzen. | |
| Aufmerksamkeit Voraussetzung: IN 12 Kosten: 200 AP Nutzen: Orientieren benötigt nur 1 Aktion (statt 2) und die INI-Probe ist nicht erforderlich; Passierschläge sind dem Gegner um 4 erschwert. Ausweichen I Voraussetzung: GE 10 Kosten: 300 AP Nutzen: PA = PA-Basiswert +3 (statt 0) beim Ausweichen Ausweichen II Voraussetzung: GE 12, Ausweichen I, Aufmerksamkeit Kosten: 200 AP Nutzen: PA = PA-Basiswert +6 (statt +3) beim Ausweichen Ausweichen III Voraussetzung: GE 15, Ausweichen II, Kampfreflexe Kosten: 200 AP Nutzen: PA = PA-Basiswert +9 (statt +6) beim Ausweichen Befreiungsschlag Voraussetzung: KK 15, MU 12, Niederwerfen Kosten: 100 AP Nutzen: Manöver Befreiungsschlag: Attacke +4 pro Gegner. Gleichzeitige Attacke gegen alle Gegner. Bei Erfolg verlieren getroffene Gegner zusätzlich zum Schaden 1W6 Initiative-Punkte. Nur möglich, wenn in dieser Kampfrunde noch keine Parade erfolgte. Verzicht auf nachfolgende Parade. Einsatz mit: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwerter Kombinierbar mit: Wuchtschlag, Finte Eisern Voraussetzung: KO 15 Kosten: 350 AP Nutzen: Wundschwelle +2, Kämpft noch mit 1 <= LE <= 5 Entwaffnen Voraussetzung: IN 12, GE 12, KK 12, Meisterparade, Parierwaffen I Kosten: 400 AP (200 + 200 für die nicht verwendete SF Binden) Nutzen: Manöver Entwaffnen: Attacke +8 (+6 für Kampfstab, +4 für Zweililien). Bei Erfolg legt der Gegner eine Körperkraft-Probe +8 ab (+10 falls Meisterliches Entwaffnen erlernt wurde). Misslingt sie, fällt die Waffe des Gegners zu Boden. Nicht möglich bei gleichzeitiger Nutzung eines Schilds. Kämpft der Gegner mit Zweihand-Hiebwaffe oder Zweihand-Schwert, ist Meisterliches Entwaffnen erforderlich. Einsatz mit: Anderthalbhänder, Dolche(!), Fechtwaffen(!), Infanteriewaffen, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihand-Schwerter Bei Nutzung von Dolchen oder Fechtwaffen nur dann möglich, wenn der Gegner mit Dolchen, Fechtwaffen oder Säbeln kämpft. Kombinierbar mit: Finte Finte Voraussetzung: GE 12, AT-Basiswert 8 Kosten: 200 AP Nutzen: Manöver Finte: Ansage erschwert die eigene Attacke. Bei Erfolg wird die Parade des Gegners um die Ansage erschwert, wenn Finte beherrscht wird, ansonsten nur Ansage / 2. Bei Nutzung eines Schilds um +2 erschwert. Nur möglich wenn eBE <= 4. Einsatz mit: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihand-Schwerter Kombinierbar mit: Wuchtschlag, Hammerschlag, Befreiungsschlag Gegenhalten Voraussetzung: MU 15, GE 12, Meisterparade Kosten: 200 AP Nutzen: Manöver Gegenhalten: Statt zu parieren, wird bei einem gegnerischen Angriff eine Gegenattacke ausgeführt. Diese ist erschwert um +4 + Finte des primär Attackierenden, wenn sie ihm gelingt. Ein misslungenes Gegenhalten-Manöver hat einen Patzer zur Folge. Gelingen beide Attacken, werden sie verglichen. Dabei werden Ansagen berücksichtigt und der Kämpfer mit dem höheren Initiative-Wert erhält die INI-Differenz als Bonus. Die „bessere“ Attacke wird normal geschlagen. Bei der „schlechteren“ Attacke werden die Trefferpunkte halbiert und der TP-Zuschlag für hohe Körperkraft ignoriert. Gelingt nur eine Attacke, wird der Treffer normal ermittelt. Einsatz mit: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwerter Gezielter Stich Voraussetzung: Finte Kosten: 100 AP Nutzen: Manöver Gezielter Stich: Attacke +4 + RS/2 (des Gegners) + Parade-Modifikator des Schilds/Parierwaffe des Gegners. Bei Erfolg sind die Trefferpunkte gleich Schadenspunkte (RS des Gegners zählt nicht). Die Wundschwelle des Gegners ist um 2 gesenkt. Der Gegner erhält eine zusätzliche Wunde. Einsatz mit: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Speere Kombinierbar mit: Finte Hammerschlag Voraussetzung: MU 15, Niederwerfen Kosten: 200 AP Nutzen: Manöver Hammerschlag: AT +8, TP *3. Bei Misserfolg führt der Gegner als freie Aktion einen Passierschlag (Attacke +4 – INI-Wert der Waffe) durch, der nicht pariert werden kann. Trifft der Passierschlag, sinkt die Initiative um 1W6 Punkte. Nur möglich, wenn in dieser Kampfrunde noch keine Parade erfolgte. Verzicht auf nachfolgende Parade. Nicht möglich wenn der Gegner ein Schild einsetzt. Einsatz mit: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwerter Kombinierbar mit: Wuchtschlag, Finte Kampfreflexe Voraussetzung: INI-Basiswert 10 Kosten: 300 AP Nutzen: Initiative-Wert +4 wenn BE <= 4 Klingensturm Voraussetzung: KO 12, AT-Basiswert 9, Finte, Kampfreflexe Kosten: 300 AP (100 + 200 für die nicht verwendete SF Ausfall) Nutzen: Manöver Klingensturm: AT /2 +2, Attacke gegen zwei Gegner. Nur möglich wenn eBE <= 4. Nicht möglich bei gleichzeitiger Nutzung eines Schilds. Einsatz mit: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Infanteriewaffen, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe Klingentänzer Voraussetzung: IN 15, GE 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Klingensturm, Klingenwand Kosten: 700 AP (400 + 300 für die nicht verwendete SF Kampfgespür) Nutzen: Basis-INI +2 (durch die enthaltene SF Kampfgespür), INI bei Kampfbeginn +2W6 statt +1W6 (nach Orientieren +1W6+6 statt +6), bei misslungenem Manöver Erschwernis: Ansage/2 statt Ansage. Ermöglicht Klingensturm gegen 3 Gegner mit AT/3 +2 und Klingenwand gegen 3 Gegner mit PA/3 +2. Klingenwand Voraussetzung: GE 12, PA-Basiswert 9, Meisterparade, Kampfreflexe Kosten: 200 AP (100 + 100 für die nicht verwendete SF Defensiver Kampfstil) Nutzen: Manöver Klingenwand: PA /2 +2, Parade gegen zwei Gegner Einsatz mit: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Infanteriewaffen, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe Linkhand Voraussetzung: GE 10, KK 10 Kosten: 300 AP Nutzen: Linkhand: PA = PA-Basiswert +Schild-PA +1 (statt 0) bei Parade mit Schild. Ermöglicht Parierwaffeneinsatz mit PA = PA-Wert +Parierwaffen-PA -4 Meisterliches Entwaffnen Voraussetzung: GE 15, Entwaffnen Kosten: 100 AP Nutzen: Ermöglicht einen Gegner mit Zweihandwaffe zu entwaffnen. KK Probe des Gegners +10 (statt +8) Meisterparade Voraussetzung: PA-Basiswert 8 Kosten: 200 AP Nutzen: Manöver Meisterparade: Ansage erschwert die eigene Parade. Bei Erfolg wird eine nachfolgende Attacke oder Parade um die Ansage erleichtert. Das gilt auch für Proben. Eine längerfristige Handlung annulliert den Effekt der Meisterparade. Einsatz mit: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwerter Alternativ immer möglich wenn ein Schild genutzt und Schildkampf II beherrscht wird. Niederwerfen Voraussetzung: Wuchtschlag Kosten: 100 AP Nutzen: Manöver Niederwerfen: AT +4 +Ansage, Bei Erfolg verliert der Gegner 1W6 Initiative-Punkte und er legt eine Körperkraft-Probe +Ansage +(TP - KK) wenn >0 ab. Misslingt sie, verliert er weitere 1W6 Initiative-Punkte und fällt zu Boden. (Liegend kämpfend: AT -3, PA -3 / Stehender Gegner: AT +3, PA +5 / Aufstehen erfordert Gewandtheits-Probe) Einsatz mit: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwerter Parierwaffen I Voraussetzung: GE 12, Linkhand Kosten: 200 AP Nutzen: PA = PA-Wert +Parierwaffen-PA -1 (statt -4) bei Parade mit Parierwaffe Parierwaffen II Voraussetzung: GE 15, Parierwaffen I Kosten: 200 AP Nutzen: PA = PA-Wert +Parierwaffen-PA +2 (statt -1) bei Parade mit Parierwaffe Rüstungsgewöhnung I Voraussetzung: KK 10 Kosten: 150 AP Nutzen: BE -1 für die Standardrüstung dieses Archetyps Rüstungsgewöhnung II Voraussetzung: KK 12, Rüstungsgewöhnung I Kosten: 300 AP Nutzen: BE -1 für alle Rüstungen Rüstungsgewöhnung III Voraussetzung: KK 15, Rüstungsgewöhnung II Kosten: 450 AP Nutzen: BE -2, nur halber INI-Abzug statt ganzer Schildkampf I Voraussetzung: KK 12, Linkhand Kosten: 200 AP Nutzen: PA = PA-Basiswert +Schild-PA +3 (statt +1) bei Parade mit Schild Schildkampf II Voraussetzung: KK 15, Schildkampf I Kosten: 200 AP Nutzen: PA = PA-Basiswert +Schild-PA +5 (statt +3) bei Parade mit Schild Schnellziehen Voraussetzung: GE 12, FF 10 Kosten: 200 AP Nutzen: Ziehen einer Waffe: -1 Aktion, Ziehen eines Schilds: -2 Aktionen Todesstoß Voraussetzung: MU 15, Gezielter Stich Kosten: 200 AP Nutzen: Manöver Todesstoß: Attacke +8 + RS/2 (des Gegners) + Parade-Modifikator des Schilds/Parierwaffe des Gegners. Bei Erfolg sind die Trefferpunkte gleich Schadenspunkte (RS des Gegners zählt nicht). Die Wundschwelle des Gegners ist um 2 gesenkt. Der Gegner erhält zwei zusätzliche Wunden. Bei Misserfolg führt der Gegner als freie Aktion einen Passierschlag (Attacke +4 – INI-Wert der Waffe) durch, der nicht pariert werden kann. Trifft der Passierschlag, sinkt die Initiative um 1W6 Punkte. Nur möglich, wenn in dieser Kampfrunde noch keine Parade erfolgte. Verzicht auf nachfolgende Parade. Einsatz mit: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Speere Kombinierbar mit: Wuchtschlag, Finte Umreißen Voraussetzung: KK 12, Finte Kosten: 100 AP Nutzen: Manöver Umreißen: AT +8 +Ansage. Dem Gegner muss eine Parade (oder Ausweichen) erschwert um 8 +Ansage gelingen. Misslingt sie, legt er eine Gewandtheits-Probe +TP ab. Misslingt sie, verliert er 2W6 Initiative-Punkte und fällt zu Boden. (Liegend kämpfend: AT -3, PA -3 / Stehender Gegner: AT +3, PA +5 / Aufstehen erfordert Gewandtheits-Probe) Nicht möglich bei gleichzeitiger Nutzung eines Schilds oder einer Parierwaffe. Einsatz mit: Infanteriewaffen, Speere, Stäbe Kombinierbar mit: Finte Windmühle Voraussetzung: Gegenhalten, Wuchtschlag Kosten: 200 AP Nutzen: Pariert Wuchtschlag, Hammerschlag, Befreiungsschlag des Gegners durch eigenen Wuchtschlag. Gelingt das Manöver, wird dem Gegner die nachfolgende Aktion (Wuchtschlag, Hammerschlag, Befreiungsschlag) um dessen Ansage erschwert. Nicht möglich bei gleichzeitiger Nutzung eines Schilds. Einsatz mit: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwerter Wuchtschlag Voraussetzung: KK 12 Kosten: 200 AP Nutzen: Manöver Wuchtschlag: Ansage erschwert die eigene Attacke. Bei Erfolg erhält der Gegner zusätzliche Trefferpunkte in Höhe der Ansage, wenn Wuchtschlag beherrscht wird, ansonsten nur Ansage / 2. Einsatz mit: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwerter Kombinierbar mit: Finte, Hammerschlag, Befreiungsschlag | |