Willkommen in der fantastischen Welt des Schwarzen Auges!

Das Schwarze Auge Basisbox Edition 4.1Diese Seiten geben dir alle Hintergrundinformationen, damit die DSA-Soloabenteuer für dich zu einem noch spannenderen Erlebnis werden. Die Basisregeln der Edition 4.1 des Schwarzen Auges und darüber hinaus auch einige optionale Regeln sind für die DSA-Soloabenteuer umgesetzt. Einige Regeln mussten eine leichte Anpassung erfahren, damit sie für Browser praktikabel sind. Darauf wird an entsprechender Stelle hingewiesen. DSA-Spieler werden sich auf Anhieb zurechtfinden. Wer Das Schwarze Auge nicht kennt, findet auf dieser Seite und den weiterführenden Links umfangreiche Auskunft.

Das Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel und gleichzeitig ein ganzes Universum voller Abenteuer. Auf der erdähnlichen Welt Dere liegt der Kontinent Aventurien. Er misst von Nord nach Süd etwa 3.000 Meilen; an der breitesten Stelle beträgt die Entfernung von Küste zu Küste keine 2.000 Meilen.
(1 aventurische Meile entspricht 1 km.)

Das scheint nicht besonders groß zu sein, aber man darf nicht vergessen, dass eine Landreise von einem Ende des Kontinents zum anderen mit aventurischen Verkehrsmitteln - und das sind Pferd, Maultier und vor allem Schusters Rappen - mindestens drei Monate dauert.

AventurienkarteIm höchsten Norden befindet sich das ewige Eis und auch Glorania, das dämonische Eisreich. Im äußersten Nordosten begrenzt ein mächtiges Gebirge den Kontinent Aventurien, das Eherne Schwert. Gen Westen finden sich die nördlichen Steppen, das Bornland, die undurchdringlichen Märchenwälder der Salamandersteine, die trockene, baumarme Steppe des Orklands bis hin zu Thorwal an der Westküste. Südlich dieses Gürtels erstrecken sich von West nach Ost die beiden kleinen Königreiche Nostria und Andergast sowie das größte Staatsgebilde Aventuriens: das feudale Mittelreich - auch Neues Reich genannt - mit seiner Hauptstadt Gareth, die gleichzeitig die größte aventurische Stadt ist, und im Osten das weitgehend von abgrundtief verdorbenen Zauberern und Dämonenpaktierern beherrschte Tobrien, Aranien und die Insel Maraskan. Die größte aventurische Wüste ist die Khôm, Heimat stolzer Reiter und Wüstenkrieger. Im nordöstlich von der Khôm gelegenen Mhanadital leben die Tulamiden, die sich durch ihren dunklen Teint und das überwiegend schwarze Haar von den Mittelländern unterscheiden. Hier befindet sich auch die märchenhafte Stadt Rashdul, in der der Zaubersultan Hasrabal Nedime gefangen hält, die du im ersten DSA-Soloabenteuer zu befreien versuchst. An der Küste westlich der Khôm liegt das Horasreich in einem Landstrich, der auch das Liebliche Feld genannt wird. Nach Süden hin erstrecken sich dampfende Dschungel, in denen die Waldmenschen, oft auch ‘Mohas’ genannt, ihre begehrten Gifte gegen Eisenwaffen tauschen, solange sie nicht auf den Sklavenmarkt in Al’Anfa, der oft als ‘Pestbeule des Südens’ bezeichneten zweitgrößten Stadt Aventuriens, oder anderen südlichen Stadtstaaten auf den Zyklopeninseln (Schauplatz des zweiten DSA-Soloabenteuers) oder Waldinseln verschleppt werden, in denen oft Piraten das Sagen haben.

Aventurien ist aber weit mehr als eine geographische Anordnung von Regionen: Menschen, Elfen und Zwerge werden geboren und sterben, bestellen das Land und gehen ihrem Handwerk nach, führen Kriege und schließen Handelsbeziehungen. Aventurien ist ein magische Welt mit Zauberern, Hexen, Drachen, Einhörnern, Dämonen, Feen und der festen Gewissheit, dass Zauber und Götterwirken die Geschicke und Geschichte der Völker zu allen Zeiten mit geprägt haben. Wir laden dich ein, an Aventurien teilzuhaben.

Screenshot HandlungsalternativenDu schlüpfst in die Rolle der Hauptfigur einer Geschichte. Diese ist in mehrere Abschnitte unterteilt und es werden dir verschiedene Handlungsalternativen angeboten. Entscheide dich, was du mit deinem Helden machen willst, denn du selbst bestimmst den Fortgang der Handlung.

Zu Beginn des ersten DSA-Soloabenteuers erschaffst du dir einen Helden. Insgesamt stehen dir 14 verschiedene Archetypen zur Wahl. In Aventurien herrscht Gleichberechtigung der Geschlechter, so dass es egal ist, ob du einen männlichen oder weiblichen Held spielst. Nähere Einzelheiten zu den einzelnen Archetypen findest du hier: Archetypen.

Im Verlauf des Abenteuers werden automatisch Spielstände gespeichert, die du im Hauptmenü laden kannst. Falls du einen neuen Helden erschaffst, gehen alle gespeicherten Spielstände verloren, da du immer nur einen Helden haben kannst. Wenn du dich später wieder einloggst und Weiterspielen wählst, wird das Abenteuer automatisch bei dem letzten gespielten Abschnitt fortgesetzt.

Sobald du das Abenteuer erfolgreich beendet hast, wird dein Helden gespeichert. Du findest ihn dann auch in Halle des Ruhms, wo du deine Erfolge mit den Helden anderer Spieler vergleichen kannst. Der Held steht dir dann für ein weiteres DSA-Soloabenteuer wieder zur Verfügung.

Jeder aventurische Held verfügt über bestimmte spieltechnische Werte. Die Grundlage bilden seine Eigenschaften. Darüber hinaus beherrscht jeder Held verschiedene Talente.

Folge diesem Link, um Einzelheiten zum Kampfsystem des Schwarzen Auges zu erfahren.

Wer einen Blick auf die Archetypen wirft, erkennt leicht, dass diese verschiedene Waffen und Rüstungen tragen. Jeder Held besitzt mit seiner Erschaffung bereits eine zu seinem Archetyp passende Ausrüstung. Bei Händlern kannst du die in einem Abenteuer gesammelten Gegenstände verkaufen und andere erwerben.

Durch besondere Taten sammelt dein Held Abenteuerpunkte, die seine Erfahrung widerspiegeln. Mit den Abenteuerpunkten kannst du Spielwerte deines Helden steigern und ihn noch besser für größere Aufgaben wappnen.

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Mehr über Das Schwarze Auge und Aventurien erfährst du bei:

DSA Browserspiele
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